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엔진 공부/YAHAHA

[YAHAHA] 보물 프리펩 추가 제작

by OhEasy 2023. 4. 15.
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[YAHAHA] 게임 설정하기

[YAHAHA] 보물 프리펩 만들기 (tistory.com) 보물 프리펩이 완료 되었으므로 게임 룰에 관한 설정을 할 차례다. 우선 왼쪽 하단의 노란네모 여러개 버튼을 눌러 Explorer를 켜준 뒤 Gameplay를 눌러준다. 위

525easy.tistory.com

이전 글에 이어서 보물을 배치하려고 한다.


보물들이 뭔가 똑같이 생긴게 맘에 안들어서
다른 모양의 보물을 만들고 싶어졌다.

좌측 세개 추가

우선 보물 상자로 쓸 박스를 3종 추가해주었다.

이전에 프리펩을 만들었을 때

처음 프리펩

이런 식으로 ID를 수정/입력할 수 없게 고정 되길래

자식으로 여러개 넣기

빈 오브젝트의 자식으로 여러 박스의 모델을 넣고
사용할 박스의 모델만 남기고 꺼주는 방식을 사용하려고 했다.

왜 저렇게 하려고 했냐면

한개만 지정 된다.

타겟 몬스터로 지정하는게 1마리 같다.

그래서 빈 오브젝트에 자식으로 넣었더니

떠있는게 빈 오브젝트에 자식으로 넣은 경우

이런 식으로 물리가 고장나있다.

유니티의 경우

 

리지드바디 - Unity 매뉴얼

Rigidbody 는 GameObject 가 물리 제어로 동작하게 합니다. 리지드바디는 힘과 토크를 받아 오브젝트가 사실적으로 움직이도록 해줍니다. 리지드바디가 포함된 모든 게임 오브젝트는 중력의 영향을

docs.unity3d.com

Rigidbody를 통해 질량을 설정할 수 있는데
그런게 보이지 않는 상황이였다.

그러다가 이것저것 해보는 와중에

다른거에 같은 NPC 넣을 수 있음

다른 모델에 Monster 컴포넌트를 부착한 뒤
NPC의 Name에 기존 몬스터의 이름을 똑같이 넣으니
적용 되었다.
그러나 역시 쉽지 않다.

아깐 되고 왜 안되니

분명 같게 넣었는데 ID가 다르다.

하지만 방법이 있다.

카피해준다.

기존의 프리펩을 씬에 생성 뒤
언팩을 해주고 NPC 컴포넌트를 카피해준다.

NPC 삭제

그 뒤 적용 시키고자 하는 모델에 들어가서 NPC 컴포넌트를 삭제한다.

붙여넣어준다.

그 뒤 컴포넌트 추가 우측의 화살표를 눌러
복사한 컴포넌트를 붙여넣어준다.


크기가 다 다르다

컴포넌트도 붙여 넣었으나 크기가 다 다르니
프리펩으로 만들기 전 스케일을 맞춰준 뒤 진행한다.

총 4개의 프리펩

이렇게 총 4개의 프리펩을 만들었다.


스피드 수정

플레이를 하다보니 캐릭터가 좀 느려서
Gameplay > Avatar 에서 속도를 수정해주었다.
YAHAHA에서 속도는 8이 최고인듯 하다.

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