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이전 글에 이어서 보물을 배치하려고 한다.
보물들이 뭔가 똑같이 생긴게 맘에 안들어서
다른 모양의 보물을 만들고 싶어졌다.
우선 보물 상자로 쓸 박스를 3종 추가해주었다.
이전에 프리펩을 만들었을 때
이런 식으로 ID를 수정/입력할 수 없게 고정 되길래
빈 오브젝트의 자식으로 여러 박스의 모델을 넣고
사용할 박스의 모델만 남기고 꺼주는 방식을 사용하려고 했다.
왜 저렇게 하려고 했냐면
타겟 몬스터로 지정하는게 1마리 같다.
그래서 빈 오브젝트에 자식으로 넣었더니
이런 식으로 물리가 고장나있다.
유니티의 경우
Rigidbody를 통해 질량을 설정할 수 있는데
그런게 보이지 않는 상황이였다.
그러다가 이것저것 해보는 와중에
다른 모델에 Monster 컴포넌트를 부착한 뒤
NPC의 Name에 기존 몬스터의 이름을 똑같이 넣으니
적용 되었다.
그러나 역시 쉽지 않다.
분명 같게 넣었는데 ID가 다르다.
하지만 방법이 있다.
기존의 프리펩을 씬에 생성 뒤
언팩을 해주고 NPC 컴포넌트를 카피해준다.
그 뒤 적용 시키고자 하는 모델에 들어가서 NPC 컴포넌트를 삭제한다.
그 뒤 컴포넌트 추가 우측의 화살표를 눌러
복사한 컴포넌트를 붙여넣어준다.
컴포넌트도 붙여 넣었으나 크기가 다 다르니
프리펩으로 만들기 전 스케일을 맞춰준 뒤 진행한다.
이렇게 총 4개의 프리펩을 만들었다.
플레이를 하다보니 캐릭터가 좀 느려서
Gameplay > Avatar 에서 속도를 수정해주었다.
YAHAHA에서 속도는 8이 최고인듯 하다.
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