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[ChatGPT] 02_스크립트 생성
https://525easy.tistory.com/79 [ChatGPT] 01_기본 프로젝트 설정https://525easy.tistory.com/77이전 글에 이어서 시작한다.이전 글에서 장르와 어느정도의 게임 진행 방식이 나왔다. 그를 토대로 실제 게임이 작동
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- 이전 글에서 이어서 시작.
0. 금일 목표
- GPT가 만들어준 폴더 구조에 따라 필요한 Scene의 제작을 진행
- 어디까지 되나 확인하기 위해 일부 UI도 요청.
1. Scene 제작
- Assets폴더 내 Scenes 폴더들이 만들어져있기 때문에 우클릭 Create로 만들 것이다.
- 이 때 GPT가 알려주는 이름들로 그대로 따라 만든다.
- 일단 GPT가 제시한 Scene들은 크게는 Main과 Flashback으로 구성된다.
- 두 Scene들은 위와 같은 역할을 한다고 한다.
MainScene_Title
역할/기능:
게임의 타이틀, 로고, 메인 메뉴를 표시합니다.
“게임 시작”, “옵션”, “종료” 버튼을 제공하여 플레이어가 게임에 진입하거나 설정을 변경할 수 있도록 합니다.
흐름:
타이틀 애니메이션(페이드 인/아웃, 간단한 효과) 후 메인 메뉴 노출
메뉴 선택에 따라 Prologue 또는 옵션/종료 처리
- 이런식으로 작성해주었다. 나름 상세한 듯 보이긴 하는데 일부 Scene의 설명을 보니 영상만 틀려는 것인지 애매하다.
- 일단은 다 만들어 주기는 했다.
- 우선 다 만들긴 했는데 유니티 내에서 플레이를 하기 위해서는Build Setting에서 Scene 등록이 필요하다.
- GPT에게 물어보지는 않았지만 사용 될 Scene들의 등록은 모르게 진행했다.
- 최초 0번 Index를 가진 Scene이 앱 실행 시 최초 실행 되기 때문에 관련 내용을 질문해보았다.
- Title이니 누가 봐도 최초에 실행되는 Scene인 것 같아 보이긴 했다.
- Unity로 제작 된 게임들을 플레이해보면 Unity로고가 나오고 회사의 로고가 나오는 모습을 발견할 수 있다.
- Unity 로고의 경우 라이선스가 Personal인 경우 무조건 나오고 이 외의 경우 출력을 안할 수 있다.
- Unity 로고는 별도의 Scene 등록을 안해도 자동으로 맨 처음 나온다.
- 회사 로고는 별도의 Scene을 만들어서 최초 실행 Scene으로 배치하게 되는데 주로 CI혹은 BI Scene이라고 한다.
- 대부분 3초정도 출력된 뒤 자동으로 다음 Scene으로 넘어간다.
- 이 부분은 나중에 따로 요청하는 쪽으로 진행한다.
- 먼저 하지 않는 이유는 간단하다. 별 기능도 없는 간단한 Scene이기 때문이기도 한데 게임을 진행하는데 있어서 핵심적인 Scene이 아니기 때문이다.
- MainScene_Title에 존재하는 오브젝트들과 설명을 열심히 답변해주었다.
- 상세한 설명은 좋은데 보기가 불편하다. 계층 구조로 요청한다.
- 계층 구조로 요청하는 이유는 내가 보기 편하라고다.
MainScene_Title (씬)
│
├── Canvas (UI Container)
│ │
│ ├── Background Image (Image 컴포넌트)
│ │
│ ├── TitleText (TextMeshProUGUI)
│ │
│ ├── StartButton (Button)
│ │ └── Text (TextMeshProUGUI, "Start Game" – Localization 적용)
│ │
│ ├── OptionsButton (Button)
│ │ └── Text (TextMeshProUGUI, "Options" – Localization 적용)
│ │
│ └── ExitButton (Button)
│ └── Text (TextMeshProUGUI, "Exit" – Localization 적용)
│
├── AudioManager (GameObject)
│ └── AudioSource (타이틀 BGM 재생)
│
├── GameSceneManager (GameObject)
│ └── GameSceneManager 스크립트 (씬 전환 관리)
│
└── LocalizationManager (GameObject, DontDestroyOnLoad)
└── LocalizationManager 스크립트 (CSV 기반 로컬라이제이션 관리)
- 유니티에서 Scene에 존재하는 오브젝트들을 배치함에 있어서는 Hierarchy view에서 진행하게 된다.
- 어찌 되었던 보기는 편해졌다.
- 유니티에서 Button 컴포넌트는 OnClick()을 통해 클릭 시 발생하는 메서드들을 설정할 수 있다.
- 제공해준 오브젝트들과 컴포넌트를 보면 Button이 존재하기 때문에 해당 내용을 요청해보았다.
- 이 MainMenuController의 경우 이전에 작성되지 않은 스크립트다.
- 위와 같이 물어본 이유는 개발이 진행되면서 새로운 스크립트들이 작성 될 것이다. 그런데 저장 경로를 모른다면 아무 곳에다 넣거나 하는 경우가 발생할 수 있기 때문이다.
- 스크립트를 살펴보니 이상한 부분이 있었다.
- 옵션을 Scene으로 할 것인지 UI 패널로 할 것인지 맘대로 해라라는 부분이다.
- 둘 다? 장점이 있을 수 있고 제작자가 편한 것으로 하겠지만 이 프로젝트의 목표는 AI만 사용하여 게임 개발을 할 수 있는가가 초점이다.
- 선택권을 GPT에게 넘겼고 씬 위에 오버레이 형태로 패널 활성화가 적합하다는 답변을 얻었다.
- 패널 활성화를 위해 기존의 GameManager.Instance.ChangeScene 가 아닌 새로운 내용도 만들어 주었다.
- 하지만 기존에 전달받은 Scene내 오브젝트들의 계층 구조에는 옵션 패널이 존재하지 않는다.
- 이전에 제시한 것들을 기반으로 답변을 해주기 때문인지 진짜 많이 좋아졌다는 것을 느꼈다.
- 20$가 이렇다면 200$는 어떨까 하는 생각도 들고있다. 하지만 작성일 기준 백수가 되었기 때문에 업그레이드 하지는 않는다.
MainScene_Title (씬)
│
├── Canvas (UI Container)
│ │
│ ├── Background Image (Image 컴포넌트)
│ │
│ ├── TitleText (TextMeshProUGUI)
│ │
│ ├── StartButton (Button)
│ │ └── Text (TextMeshProUGUI, "Start Game" – Localization 적용)
│ │
│ ├── OptionsButton (Button)
│ │ └── Text (TextMeshProUGUI, "Options" – Localization 적용)
│ │
│ ├── ExitButton (Button)
│ │ └── Text (TextMeshProUGUI, "Exit" – Localization 적용)
│ │
│ └── OptionsPanel (GameObject, 기본 비활성화)
│ ├── PanelBackground (Image 컴포넌트)
│ ├── LanguageDropdown (Dropdown 또는 TMP_Dropdown)
│ ├── VolumeSlider (Slider)
│ └── CloseButton (Button)
│ └── Text (TextMeshProUGUI, "Close")
│
├── AudioManager (GameObject)
│ └── AudioSource (타이틀 BGM 재생)
│
├── GameSceneManager (GameObject)
│ └── GameSceneManager 스크립트 (씬 전환 관리)
│
└── LocalizationManager (GameObject, DontDestroyOnLoad)
└── LocalizationManager 스크립트 (CSV 기반 로컬라이제이션 관리)
- 계층 구조에 따라 새로운 오브젝트들과 컴포넌트들을 부착해주었다.
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