원래 하던 것과는 다른 프로젝트인데 RPG 이야기가 나왔다.
하이트맵 - Unity 매뉴얼
높이 매핑(패럴랙스 매핑이라고도 함)은 노멀 매핑과 개념이 유사하지만 이 기법은 더 복잡하여 더 많은 성능 저하로 이어집니다. 높이 맵은 일반적으로 노멀 맵과 함께 사용되고 종종 텍스처
docs.unity3d.com
GPT라던가 ImageFX, ComfyUI 등 여러 이미지 생성 AI를 사용하여 흑백 이미지는 제작하기 쉬운데,
하이트맵의 경우 흑백 이미지로 높낮이를 표현한 매핑 방법이다.
유니티의 터레인 또한 하이트맵을 집어넣어서 지형을 생성할 수 있기 때문에
[ AI로 하이트맵 생성 ] -> [ 유니티 터레인에 적용 ] 순서로 해볼까 한다.
넓은 하이트맵은 AI가 잘 뽑지 못하겠지만 작은 지역들을 여러개 두는 방식이라면 충분히 활용 가능할 것으로 보인다.
GPT로 간단하게 물어봤고, 영 별로여서 프롬프트를 얻은 뒤 구글의 Image FX로 생성을 진행해보았다.
하이트맵의 경우 검은 부분이 낮은 곳을 뜻하는데, 잘 보면 산맥에 그림자? 같이 표현 되어있다.
그리고 물줄기?인지 길인지 모르겠지만 상대적으로 흰색으로 그려졌기 때문에
산맥의 그림자는 낮게, 길은 평지보다 높게(어떤 부분은 산이랑 비슷하게) 나타날 것이다.
테스트용 유니티 프로젝트를 생성했다.
2022.3.50f1 Built -In Render Pipeline
씬에 생성 된 터레인의 경우 Raw 이미지로만 집어넣을 수 있는데
위 이미지처럼 개판으로 나온다. 그렇기 때문에 터레인 패키지를 받고 터레인 툴박스로 생성을 진행했다.
위와 같이 설정을 해주고 돌려 봤더니
일단 매우 뾰족한 터레인이 생성이 되었다.
멀리서 보기는 좀 그럴듯 하긴 한데
역시 산맥의 그림자 부분은 매우 낮은 곳으로 처리가 되어있다...
그래서 다른 방법을 시도해볼까 한다.
우선 유니티 하이트맵의 경우 513x513으로 리사이징 된다고 하니, 512x512 사이즈 제작이 좋을 것 같다.
두번째 방법은 한번에 그레이스케일 이미지를 뽑는 것이 아니라
[ 항공샷 지역 뽑기 ] -> [ 뎁스맵으로 변환 ] -> [ 유니티 임포트 ]의 방법을 사용
ImageFX로 이미지를 생성해준 이미지를 뎁스맵으로 변환해야 한다.
Home | Artificial Studio
Home
app.artificialstudio.ai
가입 후 좌측 하단 Tools에 Image Depth Map의 경우 Free라고 하니 사용한다.
깊이 지도 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전
위키백과, 우리 모두의 백과사전. 깊이 지도(영어: depth map) 또는 깊이 맵은 3차원 컴퓨터 그래픽스에서 관찰 시점(viewpoint)으로부터 물체 표면과의 거리와 관련된 정보가 담긴 하나의 영상 또는
ko.wikipedia.org
ComfyUI 노드 중에도 뎁스맵 변환이 있으니 그걸로 뽑아낸 뒤 유니티에 적용 시키면 될 것이다.
나름 나쁘지 않은 것 같아 보이지만 위쪽 산맥이 잘 표현이 안된 점도 그렇긴 한데, 위쪽을 그냥 날려버렸다.
잘만 하면 좋을 것 같긴 하다.
생성형 AI이기 때문에 원본 이미지는 다르지만 결과는 다음과 같다.
그레이 스케일 이미지의 경우 굉장히 디테일해보이지만 확대해서 본다면 이동할 수 없는 공간들이다.
사이트에 비해서 컴파이가 좀 두루뭉술한 느낌이긴 한데, 이미지 생성까지 고려한다면 컴파이가 더 나을듯하다.
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