이전 글에서 이동 범위를 제한 했다.
보물을 배치하기 전
리더 보드 및 게임에 관련 된 기본 설정을 한다.
우선 에셋 라이브러리에 들어가서
보물로 사용할만한 박스 리소스를 구한다.
Box를 검색하면 여러 상자들이 나오는데
그 중 가장 마음에 드는걸 선택하면 된다.
원하는 상자를 선택하면 위와 같은 페이지로 전환 되는데
View in the scene를 누르면
씬에 자동으로 생기니
Add to My Assets를 눌러주자
Scene로 돌아와서 Scenery를 누르면
My Assets에 담겨있는 것을 확인할 수 있다.
보물 리소스를 구했으니 프리펩화를 해야한다.
에셋을 선택하고 씬으로 드래그하면
위와 같이 엄청난 크기의 박스를 발견할 수 있다.
박스의 프리펩화를 위해 Move 탭을 활성화 시킨다.
무브 아래쪽에
+Component를 눌러 Add Components 창을 켜준다.
타격을 가해 보물을 획득하려 하기 때문에
Monster 컴포넌트를 선택해서 추가해주었다.
몬스터 컴포넌트를 추가하면
Npc, Behaviour, Attack가 추가 된다.
추가된 필드를 위와 같이 수정해주었다.
NPC의 ID는 이름을 바꿀 때마다 1씩 증가되며
수정이 불가능하다.
Behaviour은 몬스터의 행동 패턴을 설정하는 것인데,
보물 상자가 움직이는 것도 이상할 것 같아서 None으로 그냥 두었다.
Attack는 공격 관련 내용들을 설정하는 필드인데
한대 치면 파괴되어야 하니 hp는 1로 변경해주었다.
AttackMode가 None이면 공격하지는 않는데,
리스폰을 설정하는 Resurrection은 Off로 변경해주었다.
프리펩화를 시키기 위해 트렌스폼 정보도 일부 변경해주었다.
이때 Position을 (0, 0, 0)으로 설정 했는데,
굳이 안바꿔줘도 된다.
설정이 완료되면 점세개를 눌러서 새로운 프리펩으로 만들어준다.
프리펩이 완성 되면
My Resource / Scene prefabs 경로에 해당 프리펩이 추가되어 있을 것이다.
박스만 덩그러니 있으니 보물같지가 않아서
이펙트를 추가했다.
추가한 이펙트를 보물 상자의 자식으로 설정한 뒤
다시 프리펩화 시킨다.
부모 오브젝트를 프리펩화 시킬 경우
자식 오브젝트도 저장되니
따로따로 해서 불필요한 작업을 만들지 말자.
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