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엔진 공부/YAHAHA

[YAHAHA] Scene 둘러보기(3)

by OhEasy 2023. 3. 12.
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https://525easy.tistory.com/13

 

[YAHAHA] Scene 둘러 보기(2) - 오브젝트 설정

이전 글에서 이어짐 https://525easy.tistory.com/12 프로젝트 생성 및 Scene 둘러 보기_1 프로젝트 화면을 둘러보기 위해 YAHAHA를 실행한 뒤 대시보드에서 내 프로젝트 탭으로 이동한다. 퍼블리싱(다른 유

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이전 글에서 이어서 시작하는데

콜리전 아래에 트리거 박스라는 것도 있다.

콜리전 아래에는 트리거 박스도 있다.

기능은 다른 것 같지만

추가 방식이나 다른 부분들은 비슷해 보인다.

해당 기능에 대해서는

프로젝트를 진행하면서 자세히 알아 봐야할 것 같다.


화면 아래쪽을 보면

뭐가 많은데 개인적으로 느낀 것은 같은 기능인데 여러 군데에 퍼져있다는 느낌을 받았다.

뭔가 기능들이 여러개 있다.

우선 오브젝트 관련 조작, 화면에 관련 된 기능들부터 본다.

왼쪽 그룹이 조작, 화면 관련 기능이다.

왼쪽부터 차례대로

Grap (1)

Move (2)

Rotate (3)

Scale (4)

Transform (5)가있고

추가 기능은 ...을 눌러서 볼 수 있다.

우선 그랩은 빼고 Move 부터 본다.

오브젝트의 중점부터 화살표가 튀어 나온다.

오브젝트를 선택한 상태에서 Move를 켜주면

가운데부터 화살표가 각 축별 1개씩 (총3개) 튀어 나온다.

축을 잡고 드래그를 해주면

오브젝트가 해당 축만 움직인다.

 => Transform의 Position에서 선택된 축값만 변화한다.

축을 잡으면 해당 축 값만 변화하는데

축과 축 사이에 면을 선택한 뒤 움직이면

그 면의 값들을 변화 시킬 수 있다.

( 예를 들어 X, Y 사이의 면을 잡고 움직이면 Z값은 변화 없이 X,Y만 변화 )

 

다음은 Rotate인데

오브젝트의 중심을 기준으로 오브젝트를 회전 시키는 역할을 한다.

회전 시켜본 모습

이것도 Move와 마찬가지로

오브젝트가 선택되어 있으면

축 별 원형의 선이 생긴다.

똑같이 선을 잡고 움직이면 해당 축의

Transform의 Rotate값만 변화한다.

Rotate 역시 면을 잡고 회전 시킬 수 있다.

Move와는 달리 오브젝트 외곽에 회색 선이 생기는데

회색 선을 잡고 돌리면

화면을 기준으로 시계/반시계 방향으로 회전된다.

회색 선을 잡고 회전 시킨 모습

다음은 Scale이다.

Scale은 크기를 늘리는 기능을 하는데

Move와 동일한 조작 방식이다.

무브와 동일하게 축 별 끝모양이 네모인 직선이 나온다.

Scale은 Transform의 Scale 값만 변화 시키는 기능이다.

 

뭔가 Scale은 대충인 것 같은데

다음 기능을 보면 이해가 갈 듯 하다.

 

마지막은 Transform이다.

딱봐도 앞에 세개 다 들어간 모습

Transform은 Transform의 모든 기능을 한번에 조작 할 수 있다.

Position(Move) + Rotate(Rotate) + Scale(Scale)인 기능인 샘

한가지 다른 점이 있다면

Scale은 특정 축만 변화 시킬 수는 없다는 점이다.

(가운데 원을 잡고 전체 크기를 변화 시키는 것만 됨 )

 

이제 Transform 옆에 있는 ...을 보자.

눌러보면 이런게 나옴

우선 맨 왼쪽에 있는 Handle을 보면

Rotation은 뭐가 다른건지 잘 모르겠다.

핸들 셋팅이라고 나오는데

사실 Rotation은 Global, Local 두가지 차이점을 잘 모르겠어서

Position만 보자면

티가 미묘하지만 난다. Center(좌) 와 Pivot(우)

뭔가 미묘하지만 차이가 난다.

사실 보여지는 것의 차이일 뿐인 것 같다.

( 변경해봐도 Transform의 Postion 값은 달라지지 않았다. )

 

다음은 그 옆에 있는 Grid다.

많이 쓸 것 같은 기능인 그리드인데... 왜 단축키도 저기 들어가있을까?

우선 그리드를 켜기 전에 옆에 화살표 부터 눌러보자.

누르면 위와 같은 창이 나타나는데.

Snap부터 보면

이렇다고 한다.

뭐 직역해보면 선택한 오브젝트를

그리드가 켜져있을 때

그리드 표면으로 스냅할 수 있다는데...

안쓸 것 같다.

 

다음은 Unit인데

차이점을 알아보기 위해

그리드를 우선 켜주고 값을 변경 시켜 보았다.

잘 안보이지만 Grid의 간격이 바뀌었다. unit =1 (좌) 와 unit=2(우)

Unit은 그리드 간격을 조절하는 기능이다.

중요한 점은 설정할 때 1이상의 정수만 가능하다는 것이다.

그렇다면 Unit의 1은 실제로 몇일까?

열일하는 실린더. 실린더의 scale = (1,1,1)이어서 알아보기 쉽다.

 우선 좌측 사진의 실린더는 (0,0,0)위치이고

우측 사진은 (0,0,10) 위치다.

즉 Unit의 1은 월드 좌표로 10차이인 것

 

다음은 Color와 Direction을 같이 보자.

그리드의 색상은 마음대로 지정할 수 있음.

우선 컬러 옆에는 선택 되어 있는 그리드 색상의 헥스코드가 나타난다.

그 옆에는 그리드의 투명도를 조절할 수 있는데.

0에 가까울수록 투명해진다.

Direction은 그리드가 보여질 면을 선택하는 곳이다.

YZ로 체크 되어 있는 상태

위와 같이 특정 축에서 정면으로 바라본 경우

그리드가 선으로 잘 나오는데

화면 각도를 약간 틀어보았다.

화면 각도를 약간 틀어보니

위와 같이 스프레이로 뿌린듯이 나온다.

그리드를 YZ로 맞춰 둔 상태에서

Y또는 Z축 정면에 가까워질수록 그리드가 잘 보이지 않으니

특정 축을 정면으로 하는 작업을 할 때

맞는 면으로 그리드를 매번 바꿔주는게 좋을 듯 하다.

 

마지막은 카메라다.

최대 5개까지 설정 가능

카메라는 최대 5개까지 설정 가능한데

컴포넌트 또는 게임 룰쪽에서 관리하는 듯 해서

다음에 알아보기로 했다.


가장 정 가운데 아래에 있는 녀석들은

에셋을 관리하는 곳이라 보면 될 듯 하다.

에셋들을 관리하는 곳이라 보면 될 듯 한데

우선 맨 왼쪽인 Scenery를 눌러보면

뭔가 에셋의 향기가 난다.

위와 같이 나오는데

Scenery, Game, Rule 모두 비슷하니 한번에 설명한다.

우선 오른쪽은 선택 된 탭에 해당되는 에셋을 카테고리 별로 볼 수 있다.

 Scenery는 배경, 환경 + 이펙트 +사운드 관련 에셋들,

Game은 캐릭터와 관련 된 에셋들,

Rule은 게임 규칙에 관련 된 에셋을 볼 수 있다.

 

My Assets만 보면 자신이 만든 것을 추가 또는,

사용할 수 있는 에셋을 보는 기능이라

위 설명이 애매할 수 있다.

Basics, Base Templete을 보면

에셋 라이브러리의 냄새가 정확하게 느껴지고 있다.

에셋 라이브러리에서 본 것들이 많이 보인다.

에셋 라이브러리를 들어가보자.

에셋 라이브러리를 기준으로 하면 구분하기 쉬워진다. 다른말로 에셋 라이브러리 어느 카테고리에서 받았는지 기억하면 된다.

에셋 라이브러리 기준으로

Scenery는 Models, Audio, Effects, Sky, Animation Clips, Material을 볼 수 있고

Game은 Logic의 Game에 해당하는 에셋,

Rule 역시 Logic의 Rule에 해당하는 에셋을 볼 수 있다.

 

그 옆에 있는 폴더 모양 아이콘은

프리펩 수정하려면 여기 와야됨

작업중인 씬에서 생성한 프리펩이나

Yahaha 에셋 라이브러리가 아닌 곳에서 다운 받은 에셋을

Yahaha로 불러오거나 업로드 하는 기능을 한다.유니티나 언리얼 에셋을 가져올 경우 이곳에서 불러오면 된다.

 

그 옆에 돋보기 모양은

Exploror에 있는 오브젝트가 아니라 에셋들 중에 검색한다. 유사 이름도 나오는 듯

에셋들을 검색하는 기능을 한다.

Exploror에 있는 것을 검색하는 기능인가 해서

Directional Light를 검색했으나

Holy "Light"가 나오는 걸로 봐서

띄어쓰기 된 단어 모두 검색 되는 것 같다.

말이 안되지만 Cylinder Light를 검색하니 Cylinder와 Light가 나왔다.


마지막으로 화면 오른쪽 구석에 박힌 녀석이다.

오른쪽 아래에 다른 게임 엔진을 사용해 본 사람이라면 매우 익숙한 모양이 보인다.

지금 보여지는 화면의 각도를 알려주는 UI인데

안내보다는

특정 축에서 바라본 모습을 보고자 할 때 사용한다.

X를 누른 모습(좌), Y를 누른 모습(우)

안쓸 것 같아보일 수 있는데,

사실 많이 쓰게 될 것이다.

왜냐하면 다음과 같은 상황이 있을 것인데

오른쪽은 위에서 본 모습이다.

건물이나 방해물들을 배치함에 있어서

한 각도에서만 바라보면 건물이 겹쳐있는지, 바닥에서는 떨어지지 않았는지 등

정확하게 배치 되어 있다는 것을 확신할 수 없기 때문이다.

어쨌든 위 UI는 레벨디자인을 할 때

많이 사용할 기능이라는 것

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