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GPT 게임만들기/ChueokUI_Project

[ChatGPT][ChueokUI] 컨셉 문서

by OhEasy 2025. 2. 25.
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아래 글에서 작성 된 문서로 Chat GPT가 작성한 컨셉 문서

https://525easy.tistory.com/77

 

[ChatGPT] 00_장르 및 컨셉 설정

https://525easy.tistory.com/76이전 글인데 지금부터 시작이다.프로젝트의 완료 기간은 늦어도 3주로 산정하고 있다.3주인 이유는 별 이유는 없고 일정이 있어서 약 5일 정도 프로젝트 진행이 불가능하

525easy.tistory.com

  • 여러 플랫폼에서 마크다운 형식을 지원하고 티스토리에서는 마크다운과 HTML 형태로 작성할 수 있다.
  • 콘텐츠 양산을 마음 먹었다면. GPT에게 마크다운 형태로 작성해달라고 하면 될 것 같다.
    • 이미 일부 블로그들은 글만 단순히 있는 형태기도 하다.
  • 마크다운이나 HTML도 이미지, 영상, 링크등을 업로드 할 수 있기 때문에 조금 더 성의를 보인다면 GPT에게 이미지나 영상 또한 추가해 달라고 하는 것이 맞지 않을까 싶다.

게임 디자인 문서: "추억의 파편들 – 선택의 갈림길"


1. 개요

  • 장르: 비주얼 노벨 (비선형 내러티브, 선택지 기반)
  • 타겟: 30대 이상 성인
    (특히 어린 시절의 첫사랑 혹은 짝사랑에 대한 향수를 가진 플레이어)
  • 플레이타임: 평균 4~5시간 (1회 플레이 시 엔딩 도달)
  • 핵심 메시지:
    "Life is C (Choice) between B (Birth) and D (Death)"
    인생의 중요한 순간마다 내리는 선택이 우리의 시작과 끝, 그리고 그 사이의 모든 순간을 결정한다.

2. 핵심 사이클

2.1. 게임플레이 루프

  1. 도입 및 감성 자극:
    • 프롤로그에서 주인공이 일상 속에서 잊고 있던 과거의 단편(사진, 편지 등)을 발견하며 기억의 파편들이 깨어남.
  2. 내러티브 진행 – 과거와 현재의 교차:
    • 현재 타임라인: 플레이어는 주인공이 겪는 일상의 공허함과 결정의 순간을 경험.
    • 과거 타임라인: 플래시백을 통해 첫사랑의 순수한 기억과 아련한 순간들이 재현됨.
  3. 선택지 제공 및 결과 반영:
    • 각 씬마다 주어지는 선택지로 플레이어는 기억을 유지할지, 왜곡할지, 또는 과거의 기억을 바탕으로 현재에서 행동할지를 결정.
  4. 중앙 전개 – 두 타임라인의 융합:
    • 지금까지의 선택들이 누적되어 인생의 전환점에서 과거와 현재가 만나게 되고, 플레이어의 결정이 최종 엔딩(새로운 시작, 미완성의 수용, 슬픔과 회한)으로 이어짐.
  5. 엔딩 및 에필로그:
    • 각 엔딩은 주인공의 내면적 성찰과 함께 선택의 결과를 깊이 있게 표현하며, 플레이어에게 재플레이 동기를 제공.

3. 주제 및 내러티브

3.1. 주제

  • 불완전한 사랑의 미학:
    첫사랑과 짝사랑은 이루어지지 않더라도, 그 기억은 인생의 한 부분으로 남아 있으며, 그리움과 성장을 동시에 상징함.
  • 선택의 무게와 인생의 전환점:
    모든 순간의 선택이 개인의 삶을 재구성하며, "Birth" (새로운 시작)와 "Death" (미완성 혹은 끝)을 상징적으로 연결함.
  • 시간과 기억의 교차:
    현재와 과거를 번갈아 보여주며, 기억의 단편들이 현재의 결정에 어떻게 영향을 미치는지를 탐구.

3.2. 내러티브 구조

  • 프롤로그:
    • 평범한 현대 일상 중 오래된 물건(사진, 편지)을 발견하며 과거의 기억이 깨어남.
  • Act 1 – 기억의 깨어남 (약 1시간):
    • 현재: 일상 속 공허함과 반복되는 하루.
    • 과거: 어린 시절 첫사랑의 감성적 순간 재현.
    • 초기 선택:
      • 회상 유지 (생생한 플래시백)
      • 망각 선택 (흐릿한 단편적 기억)
  • Act 2 – 갈림길로의 진입 (약 2시간):
    • 현재: 첫사랑 관련 장소 방문 또는 관련 인물과의 만남을 통해 과거와 대면.
    • 과거: 초기 선택에 따라 기억이 구체적으로 재현되거나 모자이크처럼 흐릿해짐.
    • 두 타임라인의 융합:
      • 상징적 장소에서 현재와 과거가 교차하며, 지원 캐릭터 등장 및 "Life is C between B and D" 메시지가 강조됨.
  • Act 3 – 결말 및 에필로그 (약 1시간):
    • 최종 결정:
      • 주인공은 인생의 전환점에서 모든 선택을 종합해 최종 엔딩으로 나아감.
      • 엔딩은 "미완성의 수용", "새로운 시작", "슬픔과 회한" 중 하나로 전개.
    • 에필로그:
      • 플레이어에게 남는 여운과 재플레이 동기를 제공하며, 선택의 결과를 성찰하도록 유도.

4. 비주얼 및 분위기 묘사

4.1. 전체 비주얼 스타일

  • 톤:
    • 감성적이고 서정적인 색채, 부드러운 조명과 대비되는 어두운 그림자 활용.
  • 분위기:
    • 아련한 회상과 현대적 공허함이 공존하는 느낌.
    • 각 씬마다 시대별 색감 차이를 두어 현재(차가운 도시 색감)와 과거(따뜻한 노스텔지어 색감)를 구분.

4.2. 등장 인물 비주얼

  • 주인공:
    • 현대 도심의 세련된 이미지와 내면의 공허함, 깊은 추억을 반영하는 섬세한 표정.
  • 첫사랑:
    • 순수함과 이상화를 상징하는 부드러운 파스텔 톤, 꿈꾸는 듯한 분위기.
  • 지원 캐릭터:
    • 신뢰감과 따뜻함을 주는 미소와 자연스러운 포즈, 플레이어의 내면적 갈등을 이해하는 인물로 표현.

4.3. 배경 및 공간

  • 현대 도시 환경:
    • 세련된 오피스 빌딩과 바쁜 도심 속에서도 느껴지는 소외감.
  • 향수를 자극하는 과거의 장소:
    • 1990년대의 작은 동네, 학교 운동장, 카페 등 따뜻하고 빈티지한 분위기.
  • 상징적 전환점 공간:
    • 오래된 다리, 폐허가 된 건물, 혹은 고요한 호수 등 시간의 경계를 넘나드는 장소로, 극적인 조명과 음영 처리.

5. 게임 콘텐츠 및 시스템

5.1. 선택지 기반 내러티브 시스템

  • 주요 특징:
    • 각 씬마다 플레이어에게 선택지를 제공하여 내러티브의 진행과 플래시백의 표현에 직접적인 영향을 미침.
    • 선택에 따라 기억이 생생하게 재현되거나 흐릿해지는 등, 시각적 및 내러티브적 변화가 나타남.

5.2. 분기 및 엔딩 시스템

  • 분기 구조:
    • 초기 선택(회상 유지 vs. 망각 선택) → 현재 선택(적극적 행동 vs. 회피) → 중앙 결정(최종 선택)
  • 엔딩 유형:
    1. 미완성의 수용 (Death): 첫사랑의 아련한 그리움을 평생 안고 살아감.
    2. 새로운 시작 (Birth): 과거를 정리하고 새로운 사랑이나 인생의 전환점을 맞이함.
    3. 슬픔과 회한: 선택의 결과로 후회와 깊은 슬픔에 잠기는 결말.

5.3. 인터랙티브 요소

  • 플레이어 피드백:
    • 선택지 후 주인공의 심리 변화(표정, 내레이션, 배경 변화 등)를 명확하게 전달.
  • 재플레이성:
    • 여러 분기와 엔딩을 통해 한 번의 플레이로 모든 내용을 파악하기 어렵게 설계, 각 플레이마다 새로운 경험 제공.

6. 결론

"추억의 파편들 – 선택의 갈림길"은

  • 과거와 현재를 넘나드는 비선형 내러티브,
  • 선택의 결과가 인생의 전환점을 결정짓는 핵심 사이클,
  • 감성적인 비주얼과 분위기로 30대 이상의 성인 플레이어에게 강한 공감과 몰입감을 제공하는 게임입니다.

이 문서는 게임의 핵심 사이클, 주제, 비주얼 묘사, 분위기, 그리고 전체 내용을 포괄하는 기획서로, 상업적 출시를 위한 개발 가이드라인 및 방향성을 제시합니다.

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