[ChatGPT][Gemini] #01 프로젝트 시작 배경
지브리 그림 그려주는 챗GPT, 소설도 잘 쓴다? - 미디어오늘일본에서 유명 작가가 챗GPT로 소설을 써 주목 받았다. 생성형 인공지능(AI)을 활용한 소설 작품은 국내외에서 늘고 있다.지난 29일 일본
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AI는 인풋이 잘 들어가면 아웃풋도 잘 나온다고 한다.
근데 난 내가 인풋을 잘 설정할 수 있을지, 잘 설정한 것인지 판단을 할 수 없다.
능력 부족도 있겠지만 잘 생각해보면 AI는 대부분 내가 제시한 의견에 아래와 같은 답변이 처음으로 깔린다.
"내가 완전히 놓치고 있었다", "너가 핵심을 잘 파악했어", "완전히 정확한 판단이야"
사실상 AI놈이 까먹은 경우도 있지만 질문을 살짝 비틀고 말한 적 없는 내용을 "너가 이렇게 말했잖아"라고 하니까
사과 뒤 칭찬을 우선 박으면서 제시한 내용으로 답변을 수정했다. ( 사람X끼들은 했어도 "그런 말 한 적 없는데?"가 먼저 나온다. )
CS 교육 배운 것 마냥 고객 대응이 참 좋다~는 아니고 사용자를 속이기 쉬운 답변이다.
사실상 답변이 엄청 빠르게, 엄청 많은 양의 정보들을 뱉기도 하고 잘 안읽지 않는가
결과물이 아무리 "잘" 나오더라도 사람이 "잘" 설정한 것이 맞는지 알 수 없다.
특히나 아무것도 모르는 사람이 설정한다면 더욱 그럴 것이다. 심지어 결과물이 "잘" 나온 것인지도
[ChatGPT] 블로그 글 프롬프트
개요요즘 엄청난 똥글들을 많이 뿌리고 있다. ( 4월 중순까지 뿌려볼 예정 )3월부터 GPT로 블로그 글을 쓰는 프롬프트를 4개정도 만들어서 양산을 해본 결과생산성은 확실히 엄청 빠르다. 근데 진
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그렇기 때문에 이전 작성한 글처럼 모든 지침과 정보들을 AI에게 전가시킬 것이다.
나는 그냥 "다음"을 입력해주거나 복붙하는 단순 노가다만 할 예정이다.
1. 작업 환경 설정
우선 환경 정보는 다음과 같다.
ChatGPT
- 4.5 심층 리서치 - 프로젝트 소스(파일) 제작
- 4o - 시나리오 설계, 지침 설정
Notebooklm
- Gemini Deep Research - 소스 제작 (작업 방식)
- Gemini 2.5 - 소스 제작 ( 세계관 설정 및 캐릭터 설정 )
- 위 자료 탑제 후 Notebooklm의 채팅 기능만 사용
Notebooklm의 경우 등록한 소스에 큰 영향을 받기 때문에
gemini 2.5로 세계관, 캐릭터 설정과 같은 주요 설정을 소스로 제작하려 한다.
근데 문제가 있는게 Gemini의 경우는 결제를 안해놔서 사용량에 제한이 있다.
왔다갔다 하면서 작업을 해야 할 것 같은 와중 GPT놈은 또 문제가 있다.
한글이면 매번 이런 파일을 준다. 결국 복붙을 통해 파일화를 해줘야 한다.
2. 소스 제작
우선 아무것도 모른다는 가정하에 작업 프로세스 문서를 제작한다.
Notebooklm의 경우 Gemini의 Deep Research, ChatGPT의 경우 심층 리서치 후 문서에 복붙한 뒤 저장한다.
이 과정부터도 차이가 발생하기 시작한다.
GPT의 경우 구체적으로 알려달라 하며 추가 정보를 요청한 반면,
Gemini는 연구 계획을 먼저 던진 뒤 수정을 요한다.
게임북 제작 과정에 대한 상세한 설명서. 시나리오 작성에 대해 아무것도 모르는 사람을 기준으로
(1) 게임북의 정의, 특징, 일반적인 구조 및 다양한 유형에 대해 검색하여 이해합니다.
(2) 기본적인 시나리오 작성 방법, 즉 흥미로운 이야기의 구성 요소(주인공, 배경, 사건, 갈등, 해결)에 대한 정보를 찾습니다.
(3) 게임북 시나리오의 특징을 조사합니다. 독자의 선택에 따라 이야기가 분기되는 구조, 각 분기의 내용 작성 방법, 선택지 구성 방식 등을 알아봅니다.
(4) 초보자가 게임북 시나리오를 쉽게 작성할 수 있도록 단계별 가이드나 팁을 제공하는 웹페이지나 문서를 검색합니다.
(5) 게임북에서 흔히 사용되는 플롯 장치나 이야기 전개 방식(예: 복선, 반전, 위기 고조)에 대한 정보를 찾아 학습합니다.
(6) 다양한 게임북 예시를 검색하여 살펴보고, 각 게임북이 이야기를 어떻게 구성하고 독자의 선택을 유도하는지 분석합니다.
(7) 게임북 제작에 도움이 되는 온라인 커뮤니티나 포럼을 찾아, 초보자들이 자주 묻는 질문이나 제작 과정에 대한 조언을 살펴봅니다.
(8) 게임북 시나리오 작성 시 주의해야 할 점이나 흔히 발생하는 실수에 대한 정보를 찾아 참고합니다.
연구 계획은 위와 같다. GPT와 방향성이 다르게 시작되었다.
GPT에게 디지털로 전달한 부분에서 차이점이 드러났다. 같은 생각을 하는 사람이 있다면 비교를 해보는 것도 좋을 것 같다.
ChatGPT
디지털 게임북 제작 가이드
1. 게임북의 정의와 기본 구조
(파일:호크 대탈출작전 발췌.jpg - 리브레 위키) 그림 1: 1989년에 발매된 게임북 《호크 대탈출작전》의 한 페이지 예시. 독자는 A, B, C 중 한 검문관을 선택하며, 각 선택지에 따라 이어 읽을 페이지 번호가 달라진다. 이처럼 게임북에서는 독자의 결정에 따라 줄거리가 여러 갈래로 분기된다.
**게임북(Gamebook)**은 독자의 선택에 따라 이야기 전개와 결말이 달라지는 인터랙티브 스토리 형태의 책이다 (게임북 - 리브레 위키). 일반 소설처럼 처음부터 끝까지 직선적으로 읽는 것이 아니라, 페이지나 단락에 번호를 매겨 놓고 독자가 선택 결과에 따라 해당 번호의 페이지로 건너뛰며 읽어나가는 방식이다. 예를 들어 책에서 “만약 숲으로 간다면 12쪽으로 넘어가시오”와 같은 안내를 따라 독자는 지정된 쪽으로 이동한다. 이러한 비선형 구조 덕분에 독자는 마치 게임을 하듯이 직접 이야기의 주인공이 되어 다양한 경로를 탐험하게 된다.
게임북은 전통적으로 책 형태로 존재했지만, 오늘날에는 디지털 형태로도 제작된다. 디지털 게임북은 하이퍼링크 등을 통해 종이 없이도 동일한 선택지 기반 경험을 제공할 수 있으며, 모바일 앱이나 웹 형태로 배포되어 쉽게 접근할 수 있다. 디지털 구현 시에는 멀티미디어 요소(이미지, 음향)를 추가하거나 플레이어의 진행을 자동으로 저장하는 등 종이책과는 또 다른 장점을 살릴 수도 있다. 그러나 기본 구조는 종이 게임북과 동일하게 분기되는 스토리라인과 다수의 선택지로 이루어져 있다.
2. 성공적인 게임북의 핵심 요소
게임북을 잘 만들기 위해서는 탄탄한 플롯 구성, 흥미로운 선택지 설계, 그리고 뛰어난 몰입감이 핵심이다. 아래에서 각각의 요소를 살펴보면서, 어떻게 독자를 사로잡는 게임북을 만들 수 있는지 알아보자.
- 플롯과 세계관: 우선 이야기의 **큰 줄기(plot)**가 흥미로워야 한다. 독자가 다양한 선택지를 탐험하더라도 이야기의 기본 전제가 재미없다면 몰입하기 어렵다. 배경이 되는 세계관과 주인공의 목표를 분명히 설정하고, 갈래마다 논리적인 사건 전개가 이루어지도록 한다. 예를 들어 미스터리 장르라면 처음에 미궁에 빠질 만한 사건을 제시하고, 독자의 선택에 따라 서로 다른 단서와 진실을 마주하게 디자인한다.
- 의미 있는 선택지: 게임북의 선택지는 단순한 장식이 아니라 이야기 진행을 바꾸는 중요한 갈림길이다. 선택지가 게임북의 핵심 메커니즘으로, 의미 있는 선택이 충분히 주어지지 않으면 그저 여러 결말이 있는 책에 불과해진다. 독자가 어떤 선택을 하든 결과에 차이가 생기도록 만들어야 한다. 모든 선택지가 승리로 통하는 일직선형이거나, 반대로 아무 선택이나 해도 매번 비슷한 결말로 수렴한다면 독자는 자신의 결정이 무의미하다고 느끼게 된다. 선택에 따른 보상과 위험의 균형을 잡아, 독자가 고민하며 결정하도록 유도하자. 또한 *“어느 선택지를 골라도 결국 같은 결말”*인 경우는 가급적 피하고, 각 결정이 서로 다른 이야기 분기로 이어지게 설계하는 것이 좋다.
- 몰입감 있는 서술: 독자가 이야기 속에 몰입하도록 글을 쓰는 방식도 중요하다. 일반적으로 게임북은 2인칭 시점(예: "당신은 어둠 속을 걷고 있다")과 현재 시제를 사용하여 독자가 바로 주인공이 된 듯한 느낌을 주는 경우가 많다. 상황 묘사는 생생하게, 대화문이나 독백을 통해 독자의 감정이입을 이끌어낸다. 또한 서술은 불필요하게 장황하지 않으면서도 선택 전후의 변화를 잘 전달해야 한다. 예컨대 중요한 선택지 앞에서는 긴장감을 높이는 묘사를 넣고, 선택 결과에 따라 달라진 환경이나 캐릭터의 반응을 상세히 보여주어 플레이어의 행동에 따른 영향을 실감하도록 한다.
- 일관성과 공정함: 이야기가 여러 갈래로 나뉘어도 세계의 규칙과 설정은 일관되어야 한다. 한 분기에서 가능했던 설정이 다른 분기에서 갑자기 무시되면 독자가 혼란을 느낄 수 있다. 또한 플레이어의 선택에 대해 공정한 결과를 주도록 노력한다. 너무 운에 좌우되는 결말이나, 힌트 없이 갑자기 죽는 분기는 독자의 좌절감을 높일 수 있다. 물론 게임북 장르 특성상 잘못된 선택으로 인한 실패 엔딩도 존재하겠지만, 최소한 독자가 납득할 수 있게 이전 선택의 결과로 인해 그런 결말이 되었음을 서술로 설명해주는 것이 좋다. 이러한 일관성 있는 세계와 공정한 서사 전개는 독자의 신뢰를 높이고, 다양한 루트를 탐험해보고 싶은 욕구를 자극한다.
- 분기 구조의 관리: 성공적인 게임북은 분기 구조가 잘 짜여 있어, 이야기의 완성도와 분량이 균형을 이룬다. 가지를 너무 많이 뻗으면 작가도 통제하기 어려워지고 일부 루트는 내용이 빈약해질 수 있다. 반대로 지나치게 합쳐버리면 선택의 의미가 퇴색된다. 중요한 것은 핵심 갈림길을 정하고 그 지점에서만 크게 분기하며, 중간중간 분기들이 적절히 수렴하도록 설계하는 것이다 (자세한 방법은 아래 4장에서 다룬다). 이렇게 해야 각 분기에 충분한 내용을 담으면서도 전체 이야기를 효과적으로 전개할 수 있다.
요약하면, 흥미로운 이야기 위에 의미 있는 선택들을 배치하고, 몰입도 높은 글쓰기로 독자를 끌어들이는 것이 훌륭한 게임북의 비결이다. 이러한 요소들이 조화를 이룰 때 독자는 여러 경로를 거듭 선택해보며 게임북을 반복 플레이하게 되고, 각 플레이에서 새로운 경험을 얻게 될 것이다.
3. 시나리오 기획과 아이디어 발상법
어떤 이야기로 게임북을 만들 것인지 구상하는 단계에서는 아이디어 발상과 시나리오 기획 기법이 필요하다. 처음 시나리오 작업을 접하는 초심자라면 다음과 같은 접근법을 활용해보자:
- 흥미로운 주제 선정: 먼저 다루고 싶은 장르나 주제를 결정해보자. 판타지, SF, 추리, 공포, 모험 등 어떤 장르든 가능하므로 자신이 좋아하는 분야를 선택하면 동기 부여가 된다. 가령 중세 판타지 왕국의 모험, 폐쇄된 공간에서 벌어지는 추리극, 미래 우주를 배경으로 한 탐험 등 떠오르는 콘셉트를 하나 잡아본다.
- 영감 얻기: 아이디어는 갑자기 떠오르기도 하지만 의도적으로 발상 연습을 할 수도 있다. 정해진 공식은 없지만 흔히 제시되는 몇 가지 방법이 있다. 예컨대 신문 기사를 읽으며 흥미로운 사건을 찾아보거나, 주변 사람들의 대화를 유심히 들어 새로운 이야기 소재를 엿볼 수 있다. 항상 메모장을 가지고 다니며 떠오르는 생각을 적거나, 일기나 기록을 통해 자신의 경험을 되돌아보는 것도 좋은 방법이다. 현실의 경험이나 관찰을 바탕으로 "이런 상황이 게임북이라면 어떨까?" 상상해 보는 것이다. 또한 이미 존재하는 이야기(소설, 영화 등)를 **만약 다른 선택을 했다면?**이라는 관점으로 변주해보면 색다른 게임북 아이디어가 나온다.
- 시놉시스(개요) 작성: 막연한 아이디어가 떠올랐다면, 그것을 간략하게 한 문장 또는 몇 문장으로 요약해본다. 예를 들어 *“어린 마법사가 시련을 통과하지 못하면 왕국에 어둠이 드리운다”*와 같이 주인공이 누구이며 목표가 무엇이고 목표 달성에 실패하면 어떤 결과가 초래되는지를 한 줄로 정리해보자. 이 과정에서 이야기의 출발점과 지향점이 명확해져 시나리오의 뼈대가 잡힌다. 한 문장 시놉시스로 부족하다면 주요 줄거리를 단락 정도로 정리해도 좋다. 중요한 것은 처음부터 분기까지 복잡하게 쓰려 하기보다, 중심 줄거리를 먼저 확립하는 것이다.
- 결말의 상상: 여러 갈래로 뻗어 나갈 이야기를 생각하기 전에, 가능한 결말들부터 떠올려 보는 방법도 있다. 성공적인 게임북은 다양한 결말을 제공하므로, 이야기의 주제에 어울리는 엔딩들을 몇 가지 구상해보자. 예를 들어 모험물이라면 보물을 얻고 돌아오는 해피엔딩, 보물은 찾았지만 저주에 걸리는 엔딩, 보물을 찾지 못하고 빈손으로 귀환하는 엔딩, 모험 도중 주인공이 희생되는 배드엔딩 등 여러 시나리오를 상정할 수 있을 것이다. 이렇게 끝을 상상해 두면, 각 결말에 이르는 분기 경로를 거꾸로 설계하기가 수월해진다.
- 아이디어 정리 도구 활용: 머릿속 아이디어를 구체화하려면 눈에 보이는 형태로 구조화하는 것이 도움이 된다. 종이와 펜을 사용한다면 마인드맵이나 플로차트로 사건과 선택지를 도식화해보자. 중심에 주요 사건을 쓰고 선택지에 따라 가지를 그려나가면 자연스럽게 **결정 트리(decision tree)**가 만들어진다. 디지털 도구로는 스토리보드 프로그램이나 아웃라인 에디터를 활용할 수 있다. 예를 들어 무료 도구인 Twine의 에디터 자체가 노드와 화살표로 분기 구조를 보여주므로 기획단계에서도 활용이 가능하다. (Twine에 대한 자세한 내용은 아래 6장 참고)
- 범위 조절: 처음부터 너무 거대한 서사를 구상하기보다는 작은 규모의 이야기로 시작하는 것이 좋다. 초심자가 방대한 분기를 모두 일관되게 구현하기란 어렵기 때문에, 우선 핵심 스토리라인을 중심으로 몇 갈래 정도만 기획해보자. 완성 후에 필요하면 분기를 더 추가하는 편이 낫다. 또한 이야기 전개상 핵심이 아닌 부분은 과감히 생략하거나 하나의 경로로 합치는 식으로 집중도를 높이는 것이 바람직하다. 이렇게 범위를 적절히 한정하면 완성까지 좌절하지 않고 나아갈 수 있다.
예시: ‘폐허가 된 도시에서 생존하기’라는 아이디어를 얻었다고 가정해보자. 주인공은 식량을 찾아 떠나는 생존자이고, 목표는 90일 동안 살아남기이다. 실패하면 주인공뿐 아니라 그의 공동체가 몰락한다. 주요 갈등은 좀비 무리의 위협과 타 생존자 집단과의 대립으로 잡았다. 결말로는 안전하게 도시를 탈출하는 엔딩, 도시 어딘가에 정착하는 엔딩, 좀비에게 잡혀 희생되는 엔딩, 다른 생존자 집단에 흡수되는 엔딩 등을 구상해두었다. 이제 이 결말들에 이르는 경로를 생각하며 중요한 선택지를 도출해본다. 첫째 날에 **“은신처에 남을 것인가, 식량을 찾으러 나갈 것인가”**가 첫 분기가 될 수 있고, 나가는 선택을 한 경우 다시 “마트로 갈 것인가, 학교로 갈 것인가” 등의 분기가 생길 수 있다. 이렇게 큰 흐름을 그리고 나면, 다음 단계에서는 실제 시나리오 작성에 들어가 각 분기마다 세부 사건을 채워나갈 차례다.
4. 시나리오 작성 단계별 가이드 (시작, 분기, 엔딩)
시나리오의 전체적인 구상이 끝났다면, 이제 실제 이야기를 글로 작성하는 단계로 넘어간다. 게임북 시나리오 작성은 일반 소설과 달리 분기 구조를 염두에 두고 진행해야 한다. 여기서는 시작부터 분기, 엔딩에 이르는 단계별 가이드를 살펴보자.
- 도입부 작성 – 강력한 시작: 게임북의 **첫 몇 단락(프롤로그)**은 매우 중요하다. 여기서 독자의 시선을 사로잡지 못하면 이후 분기를 읽어볼 생각조차 하지 않을 수 있다. 가능한 한 빠르게 갈등 또는 미스터리를 제시하여 독자의 궁금증을 유발하자. 예를 들어 “당신은 눈을 떴을 때 낯선 방에 갇혀 있다…”와 같이 긴장감 있는 상황으로 시작할 수 있다. 또한 도입부에서는 배경 설정과 주인공의 목적을 자연스럽게 밝혀주는 것이 좋다. 그래야 독자가 앞으로 내려야 할 결정들의 의미를 이해할 수 있다. 게임북에서는 대개 짧은 도입 후 바로 첫 번째 선택지가 등장한다. 너무 긴 설명 없이 적절한 시점에 “무엇을 할 것인가?”를 물어보며 독자가 이야기에 참여하도록 유도하자.
- 분기 설계 – 주요 갈림길 나누기: 도입부 이후 이야기의 주요 분기점들을 설정한다. 앞서 기획 단계에서 뽑아둔 핵심 선택지들을 실제 문장과 장면으로 구현하는 단계이다. 좋은 분기 설계 방법은, 우선 메인 스토리라인을 따라 쭉 이야기를 써보고 거기서 주인공이 내리는 중요한 결정들을 분기점으로 변환하는 것이다. 다시 말해 직선형으로 스토리를 쓴 뒤, “만약 이때 주인공이 다른 선택을 했다면?” 하고 갈래를 치는 것이다. 이렇게 하면 불필요한 지엽적 분기를 남발하지 않고 핵심 갈등에 집중된 분기 구조를 얻을 수 있다. 또 다른 전략으로는 미리 구상한 여러 엔딩에서 역으로 거슬러 올라와서, 그 엔딩이 일어나려면 이야기 중간에 어떤 분기가 필요할지 결정하는 방법도 있다. 예를 들어 *“악당과 최후에 협력하는 엔딩”*을 생각했다면, 중간에 악당의 동맹 제안을 수락할지 거절할지 선택지가 반드시 필요할 것이다. 이런 식으로 시작부터 엔딩까지 분기를 배열하면 전체 흐름이 잡힌다.
- 분기를 설계할 때 주의할 점은 선택지의 개수와 빈도이다. 한 화면(혹은 한 페이지)에 너무 많은 선택지를 나열하면 독자는 갈피를 못 잡는다. 일반적으로 한 상황당 2~3개의 선택지가 적당하며, 많아도 4개를 넘기지 않는 것이 좋다. 새로운 작가들이 흔히 빠지는 함정 중 하나는 한 단락에 지나치게 많은 (심지어 10개 가까운) 선택지를 넣는 것이라고 한다. 선택지를 많이 넣으면 그만큼 후속 전개를 모두 써야 하므로 작업량도 폭증할뿐더러, 독자 입장에서도 너무 많은 갈래는 오히려 의미를 반감시킨다. 그러므로 분기 수를 적절히 제한하고 각 분기에 충분한 내용을 담도록 조절하자. 그리고 중요한 분기와 사소한 분기를 구분하는 것이 좋다. 주요 분기는 스토리에 큰 변화를 주는 선택이고, 사소한 분기는 바로 다음 상황 정도만 약간 바뀌고 결국 다시 합류되는 선택이다. 이렇게 분기의 중요도를 구분해두면 시나리오 구조를 관리하기 쉬워진다.
- 엔딩 작성 – 다양한 결말 마련: 게임북의 묘미는 여러 엔딩을 독자가 체험할 수 있다는 점이다. 시나리오 작성 시 처음부터 다양한 결말을 넣도록 기획했겠지만, 실제로 글로 풀어쓸 때는 각 엔딩이 충분히 납득가능하고 의미있는 마무리가 되도록 신경 써야 한다. 우선 엔딩 종류를 적절히 구성하자. 너무 비슷한 해피엔딩만 여러 개이거나, 또는 이유 없이 허무한 배드엔딩 일색이면 독자의 만족도가 떨어진다. 일반적으로 성공/승리 엔딩, 부분적인 성공 또는 보상 엔딩, 실패 또는 죽음 엔딩 등을 골고루 포함시키는 편이 좋다. 예컨대 5개의 엔딩을 만든다면 그 중 1~2개만 완전한 실패(죽음) 엔딩으로 하고, 나머지는 정도의 차이는 있어도 이야기가 유의미하게 마무리되는 엔딩들로 구성하는 식이다. 실제로 "독자가 죽는 엔딩이 너무 많으면 싫어한다"는 조언도 있다.
- 엔딩을 쓸 때 앞선 선택들과의 인과관계를 분명히 하자. 갑작스럽게 등장인물이 뜬금없이 등장해서 해결해준다든지, 플레이어 선택과 무관하게 외부 요인으로 결말이 정해져 버리면 좋은 엔딩이라도 개연성이 떨어진다. 대신 플레이어의 누적된 선택 결과가 엔딩에 반영되도록 한다. 예를 들어 여러 갈래에서 용기를 보이는 선택을 해왔던 플레이어는 최후에 영웅적인 엔딩을 맞이하고, 계속 신중하거나 도망치는 선택을 했던 플레이어는 조용히 살아남는 현실적인 엔딩을 얻는 식으로 일관성 있는 결말을 쓰면 만족도가 높다. 또, 엔딩에도 에필로그를 넣어주면 여운을 줄 수 있다. 짧은 단락으로 그 이후의 이야기를 덧붙이거나, 주인공의 심경 변화를 묘사하면서 끝맺으면 독자는 선택의 결과를 더욱 깊이 받아들이게 된다.
- 분기 연결 다듬기: 모든 분기와 엔딩을 초고 형태로라도 작성했다면, 각 분기 사이의 연결을 점검해야 한다. 혹시 이야기 흐름상 논리적 비약이 있지는 않은지, 앞 분기에서 죽었던 인물이 뒷 분기에서 살아 있다든가 하는 모순은 없는지 확인한다. 또한 분기 간 분량이 극단적으로 차이나는 경우 보완을 고려한다. 예를 들어 한 갈래는 50쪽 분량인데 다른 갈래는 5쪽 분량이라면, 짧은 갈래에도 추가 사건이나 묘사를 넣어 완성도를 높여주는 편이 좋다. 반대로 특정 루트가 너무 길어지면 중간에 한두 번 정도 다른 루트와 **합류(병합)**시켜 분량을 조절할 수 있다. 이러한 작업을 통해 각 분기의 균형을 맞추고, 독자가 어떤 경로를 택하든 적절한 길이와 밀도의 이야기를 즐길 수 있도록 한다.
- 검토 및 피드백: 시나리오 초안이 완성되면 스스로 여러 번 플레이하며 검토한다. 처음부터 끝까지 순서대로 읽지는 말고, 독자의 입장에서 여러 선택 경로로 읽어보며 흐름을 확인한다. 이때 어색한 전환이나 지문의 오류, 누락된 선택지 안내 등이 없는지 살핀다. 혼자 점검하는 데에는 한계가 있으므로, 가능하다면 주변 사람이나 베타리더에게 시나리오를 보여주고 피드백을 받는다. 초심자라 할지라도 다른 이의 눈으로 봤을 때 이야기 구조가 이해되는지, 재미 요소는 충분한지 의견을 들으면 수정에 큰 도움이 된다. (디지털 구현 후에는 플레이테스트 단계에서 더 철저한 검토를 진행하며, 이는 8장에서 설명한다.)
예시 분기 시나리오:
초반 상황: “당신은 폐허가 된 거리에서 식량을 찾고 있다. 저 멀리 슈퍼마켓과 약국 간판이 보인다.”
- 선택지 1: 슈퍼마켓으로 간다. → (분기 A로 진행) 슈퍼마켓에서 식량을 확보하지만 좀비 무리를 마주친다...
- 선택지 2: 약국으로 간다. → (분기 B로 진행) 약국에서 의약품을 찾지만 경쟁자 생존자 그룹과 조우한다...
분기 A 진행: “좀비들을 피하려면 뒷문으로 나가는 수밖에 없다.”
- 선택지 A1: 뒷문으로 조용히 빠져나간다. → (엔딩 혹은 다음 갈림) 다행히 눈에 띄지 않고 탈출한다... (계속 진행)
- 선택지 A2: 정면 돌파를 시도한다. → (엔딩) 좀비 무리에 휩싸여 마지막까지 싸웠지만 결국 쓰러지고 만다... (배드 엔딩: 주인공 사망)
분기 B 진행: “다른 생존자 그룹은 무장을 하고 있다. 협상할지 도망칠지 선택해야 한다.”
- 선택지 B1: 협상해서 동맹을 맺는다. → (엔딩) 두 그룹은 물자를 공유하며 협력하기로 한다... (엔딩: 다른 생존자들과 합류하여 생존 확률을 높임)
- 선택지 B2: 도망쳐 숨는다. → (다른 분기 합류) 가까스로 그들을 따돌렸지만, 도망치는 중에 좀비 무리가 슈퍼마켓 쪽에서 몰려온다... (→ 이후 이야기 전개가 분기 A의 일부와 합쳐져 함께 진행)
위 예시에서 보듯이, 상황에 맞게 분기→전개→재분기가 이뤄지며, 때로는 갈래가 합쳐지기도 한다. 최종적으로 여러 엔딩에 도달하게 설계한다. 이런 개요를 먼저 잡아두고 실제 문장을 써나가면 효율적이다.
5. 선택지 설계 시 주의사항과 팁
게임북 시나리오의 품질을 좌우하는 중요한 요소 중 하나는 선택지의 설계이다. 선택지 하나하나가 독자의 경험을 결정짓기 때문에, 그것을 어떻게 만들고 배치하느냐에 따라 게임북의 재미와 완성도가 크게 달라진다. 다음은 선택지 디자인 시 유의해야 할 점들과 팁이다:
- 맥락에 맞는 선택지 제공: 선택지는 반드시 해당 상황에서 주인공이 취할 법한 행동이나 결정이어야 한다. 현실감이나 개연성이 없는 선택지는 제외하는 것이 좋다. 예를 들어 왕에게 불려간 장면이라면 “왕을 때린다” 같은 엉뚱한 선택지는 보통 제시되지 않는다. 그런 선택은 이야기를 의미 없이 탈선시킬 뿐 아니라, 구현하지도 않을 내용을 괜히 늘어놓는 셈이 된다. 독자가 “왜 이런 선택지가 있지?” 의문을 품지 않도록, 상황에 부합하는 옵션들로 골라주자. (파격적인 선택지를 넣고 싶다면, 그에 상응하는 설득력 있는 전개를 반드시 마련해야 한다.)
- 선택지 문장 표현: 선택지를 독자에게 제시할 때는 분명하고 간결한 문장으로 쓰자. 보통 "- ...한다"처럼 동작이나 결정을 묘사하는 형태로 기술한다. 예를 들어 “A 길로 간다”, “B를 포기한다” 등으로 직관적으로 이해되게 한다. 또한 선택지 간 균형도 고려해야 한다. 하나의 선택지만 긍정적으로 느껴지고 다른 선택지는 확연히 나빠 보인다면, 독자는 사실상 고민 없이 한 가지만 선택하게 될 것이다. 따라서 선택지를 쓸 때는 각 옵션이 나름의 매력과 위험을 모두 갖추도록 묘사하는 것이 좋다. 예컨대 하나는 “가까운 산길로 이동한다 (빨리 갈 수 있지만 위험할 수 있다)”, 다른 하나는 *“멀지만 안전한 길로 돌아간다 (시간이 지체된다)”*처럼 장단점을 암시하여 독자가 머리를 써서 결정하도록 만든다.
- 힌트와 결과의 투명성: 좋은 선택지는 선택 전에 어느 정도 결과를 예측할 단서를 제공한다. 완전히 무작위로 찍는 느낌의 선택은 피로감을 줄 수 있다. 예를 들어 문 두 개가 있고 하나는 함정, 하나는 출구라면 아무 정보도 없이 *“왼쪽 문을 연다 / 오른쪽 문을 연다”*를 고르게 하기보다는, “왼쪽 문 아래로 차가운 바람이 샌다”, “오른쪽 문에서는 희미한 빛이 새어나온다” 등 묘사를 추가해준다. 그러면 독자는 “왼쪽은 지하로 가는 길일지도 몰라”, “오른쪽은 누군가 있는 안전한 길인가?” 하고 추측하며 선택을 내릴 수 있다. 물론 모든 결과를 다 알려줄 필요는 없지만, 최소한 추론의 실마리는 던져주는 것이 바람직하다. 이는 공정한 게임 디자인이기도 하다 – 선택지에 대한 충분한 정보가 주어질수록 독자는 결과에 납득하고 만족할 가능성이 높다.
- 함정 선택지와 페이크(Fake) 선택: 일부러 독자를 속이는 선택지를 넣는 경우도 있다. 예를 들어 분명 A를 선택했는데 이야기상 어떤 이유로 A대로 되지 않고 B와 비슷한 결과로 흘러가도록 하는 식이다. 이러한 페이크 선택은 남발하면 독자의 자율성을 침해하므로 주의가 필요하다. 독자가 이미 다른 길을 가리키는 선택을 했는데 작가가 “그러나 당신은 결국 마음을 바꿔 B를 하고 말았다” 식으로 일방적으로 번복시키는 전개는 피하자. 이러한 처리 방식은 독자의 몰입감을 크게 떨어뜨린다. 대신 이야기상 꼭 필요하다면, 선택 이전에 그런 전개를 암시하거나 선택 결과를 약간 다르게 분기시키는 등 독자가 허탈감 대신 새로운 흥미를 느끼도록 디자인해야 한다.
- 선택지 수와 빈도 (난이도 조절): 앞서도 언급했듯 한 번에 너무 많은 선택지를 주지 않도록 한다. 일반적으로 2~3개 선택지를 주면 적절하며, 특별한 경우가 아니라면 4개를 넘기지 않는다. 또한 선택지를 제시하는 빈도도 조절 요소이다. 너무 자주 매 단락마다 선택이 나오면 독자는 이야기의 흐름을 타기 어렵고, 반대로 선택지 간 간격이 너무 길면 게임북 특유의 참여감이 줄어든다. 중요한 사건 직후나 장면 전환 시점 등에 선택지를 배치하여 템포를 맞추자. 난이도 면에서도 처음에는 비교적 쉬운 선택(명확한 갈림)으로 시작해, 점차 어려운 딜레마를 제시하는 쪽이 바람직하다. 초반부터 너무 가혹한 선택(예: 아무 힌트 없이 생사결정)을 주면 초심자 독자는 금세 좌절할 수 있으므로, 게임이 진행될수록 리스크와 보상을 키워가는 曲線적 난이도를 구현한다.
- 분기 합류와 재분기: 모든 선택지가 완전히 별개 루트로 끝까지 가면 콘텐츠 양이 기하급수적으로 늘어나기 때문에, 경우에 따라서는 다른 분기로 합류시키는 것도 방법이다. 이를테면 선택지 A와 B의 세부 전개는 다르지만 결국 둘 다 다음 공통 사건 C로 이어지도록 만들 수 있다. 이런 병목 구조는 콘텐츠를 재활용하면서도 플레이어에겐 다른 길을 거쳐왔다고 느끼게 해줄 수 있다. 다만 합류시킬 때 자연스러운 논리가 필요하다. 예를 들어 숲길(A)을 택한 플레이어와 바닷길(B)을 택한 플레이어가 결국 마을에서 만나는 식으로, 이질감 없이 합류시켜야 한다. 또한 합류를 지나 다시 새로운 분기를 낼 수도 있다. 이러한 구조 설계를 통해 분기 폭발(combinatorial explosion) 문제를 완화하면서도 선택의 다양성은 확보할 수 있다.
- 변수와 상태 관리: 고급 설계 요소이지만 언급해두면, 게임북에서는 독자의 과거 선택에 따른 변수나 플래그를 활용할 수도 있다. 예를 들어 어떤 갈림에서 아이템을 얻었는지 여부에 따라 후반 선택지가 달라지는 식이다. 전통적인 책 형태 게임북에선 이러한 변수를 독자가 메모하거나 주사위로 판정하기도 했지만, 디지털 게임북에서는 시스템이 자동으로 상태를 기억해 활용할 수 있다. 다만 초심자가 이런 복잡한 변수를 처음부터 많이 도입하면 스토리 정합성을 유지하기 어려울 수 있다. 그러므로 처음 몇 작품은 변수 없이도 완결성 있는 스토리를 만드는 데 집중하고, 익숙해지면 점차 상태에 따라 갈리는 분기도 도전해보는 것을 권장한다. 변수를 사용할 때는 반드시 독자에게 사전에 공지하거나 일기장 시스템 등을 통해 지금 어떤 영향을 받고 있는지 알게 해주는 편이 좋다 (예: "지금까지 얻은 단서: 권총 한 자루, 금화 100개…"). 그래야만 독자가 나중 선택에서 "아, 내가 전에 그 아이템을 얻었기에 이런 선택지가 나왔구나" 하고 납득할 수 있다.
- 독자의 기대 관리: 선택지를 설계할 때는 항상 독자의 마음을 헤아려야 한다. 독자는 각 선택지의 결과를 기대하며 고르는데, 그 기대를 지나치게 저버리면 실망하게 된다. 예를 들어 *“숨는다”*를 선택했는데 눈에 띄어서 결국 전투하게 된다면 플레이어는 허탈할 것이다. 반대로 *“정면 대결한다”*를 골랐는데 운 좋게 아무 일 없이 넘긴다면 그것도 맥빠질 수 있다. 적당한 반전은 이야기의 재미 요소지만, 그 빈도가 높으면 안 된다. 기본적으로 예측한 결과에 합당한 전개가 이뤄지되, 가끔 중요한 분기에서만 의외의 전개를 배치하여 재미를 주는 식으로 기대와 반전의 균형을 맞추자. 또한 플레이어가 애정 갖는 캐릭터나 목표가 있다면 그에 대한 결말도 어느 정도 다양하게 마련해주는 게 좋다. 그래야 여러 번 플레이하며 “이번엔 친구를 꼭 구해봐야지” 같은 동기가 생긴다.
마지막으로, 테스트 플레이를 통해 선택지 설계를 검증하는 것이 필수다. 여러 명의 테스터로 하여금 다양한 선택 경로를 시도해보게 하고, 특정 선택지가 너무 어려워서 아무도 고르지 않는다든가, 또는 특정 루트만 인기가 없다든가 하는 피드백을 수렴하자. 이를 바탕으로 선택지 문구나 배치를 조정하면 훨씬 완성도 높은 경험을 제공할 수 있을 것이다.
6. 디지털 구현을 위한 도구 및 플랫폼
게임북 시나리오가 준비되었다면, 이를 디지털 형식으로 구현해야 한다. 다행히 프로그래밍을 몰라도 활용할 수 있는 다양한 전용 툴과 플랫폼이 존재한다. 여기서는 대표적으로 많이 쓰이는 Twine과 Ink를 포함하여 몇 가지 도구를 소개한다.
(Amy Stewart is a Game Designer) 그림 2: Twine 2 에디터 화면 예시. 좌측에 게임북의 스토리 맵(passage map)이 보인다. 각 사각형 박스는 이야기의 한 **단락(패시지)**을 나타내며, 화살표 선은 패시지 간 연결(하이퍼링크)에 해당한다. 이러한 시각적 인터페이스를 통해 분기 구조를 손쉽게 설계할 수 있다. 하단에는 저장, 테스트(Test), 플레이(Play) 등의 버튼이 있어 작성한 이야기를 바로 실행해볼 수 있다.
- 트와인(Twine): Twine은 인터랙티브 픽션(선택지 기반 스토리)을 만들기 위한 가장 대중적인 툴 중 하나다. 오픈 소스로 무료 제공되며, 웹 브라우저 또는 데스크톱 앱으로 이용할 수 있다. 트와인의 가장 큰 장점은 비주얼한 스토리 맵 인터페이스로, 노드(패시지)를 생성하여 링크로 잇는 방식으로 이야기를 구성한다는 점이다. 프로그래밍 언어를 따로 배울 필요 없이 이야기의 구조를 눈으로 보면서 만들 수 있어서, 초심자도 5분 정도면 첫 스토리를 작성해볼 수 있다. 작성된 게임북은 HTML 파일 형태로 출력되며, 이것을 웹에 올리거나 그대로 배포하면 누구나 웹 브라우저에서 플레이할 수 있다.Twine 요약: 코딩 없이도 쓸 수 있는 가장 손쉬운 게임북 제작 도구. 이야기 흐름을 시각적으로 설계할 수 있으며, 결과물을 HTML로 배포용이. 초심자에게 최적화된 툴로, 먼저 트와인으로 시작해보길 권장.
- 트와인에서는 기본적으로 패시지 간 이동을 하이퍼링크 문법으로 쓴다. 예를 들어 패시지 글 중에 [[숲으로 간다->숲길]] 같은 형식으로 작성하면 “숲으로 간다”라는 선택지가 표시되고, 클릭 시 이름이 “숲길”인 패시지로 이동한다. 이러한 방식으로 분기를 구현하며, 이미지나 음악도 HTML 삽입이나 매크로를 통해 추가할 수 있다. 추가로 조금만 학습하면 변수 관리, 조건문, 랜덤 요소 등도 사용 가능하다. 트와인은 다양한 스토리 포맷(Story Format)을 지원하는데, 기본 포맷인 Harlowe 외에 SugarCube 등 다른 포맷을 쓰면 게임 상태 저장/불러오기, UI 커스터마이즈 등의 고급 기능도 활용할 수 있다. 트와인의 또 다른 장점은 커뮤니티와 자료의 풍부함이다. 전 세계 많은 이용자가 있으며, 공식 웹사이트의 문서와 위키뿐 아니라 다양한 튜토리얼, 예제 코드가 공유되어 있다. 한국어로도 일부 사용자들이 블로그나 유튜브를 통해 사용법을 소개하고 있어 접근성이 높다. (예: “트와인 튜토리얼 - 기본편” 시리즈 블로그 (혼자 하다 외로워서 쓰는 트와인 튜토리얼 - 기본편(1) : 네이버 블로그))
- 잉크(Ink)와 잉키(Inky): Ink는 inkle Studios에서 개발한 텍스트 기반 대본(scripting) 언어로, 게임북과 같은 분기 스토리를 작성하는 데 특화되어 있다. Ink 자체는 코드에 가까운 형태지만, 전용 편집기인 Inky를 사용하면 쉽게 이야기 내용을 쓰고 플레이 테스트할 수 있다. Ink의 특징은 트와인과 달리 순수 텍스트로 분기와 선택지를 기술한다는 점이다. 예를 들어 Ink로 작성된 스크립트는 일반 소설 대본처럼 보이지만 -> 분기이동이나 + 선택지 같은 구문을 통해 흐름을 제어한다. 이러한 접근은 프로그래밍에 익숙한 사용자나, 분량이 많아졌을 때 텍스트 편집으로 일괄 관리를 하고 싶은 경우에 유리하다. 실제로 잉클 스튜디오는 Ink 언어를 사용해 유명한 모바일 게임북 앱 80 Days 등을 개발했다. Ink는 Unity 엔진과 연동되기도 하여 보다 게임적인 요소와 접목시킬 수도 있다. 다만 순수한 한국어 자료는 적은 편이므로 영어 문서를 참고해야 하는 부담이 있을 수 있다. Ink를 선택지는, 코드 형식에 거부감이 없고 복잡한 분기 로직을 짜보고 싶은 개발자 성향의 작가에게 추천한다.
- 기타 도구들: 이 외에도 게임북/인터랙티브 스토리 제작을 도와주는 툴은 다양하다. 예를 들어 ChoiceScript는 Choice of Games사에서 만든 간단한 스크립팅 언어로, 주로 텍스트 기반 RPG 스타일의 선택지 게임 제작에 쓰인다. 프로그래밍 문법이 약간 필요하지만, 이를 활용하면 분기 외에도 능력치나 랜덤 요소가 있는 상호작용 소설을 만들 수 있다. Ren’Py는 파이썬 기반의 비주얼 노벨 엔진으로, 텍스트 모험에 이미지, 배경음악 등을 곁들인 그래픽 게임북을 제작할 때 사용된다. (한국에서도 연애 시뮬이나 비주얼노벨 제작에 많이 쓰여 비교적 정보가 많은 편이다.) Inform 7이나 TADS 등은 고전적인 텍스트 어드벤처(문장 입력형) 게임을 만드는 도구로, 선택지 기반보다는 자유 입력 기반이라 성격이 조금 다르지만 참고로 언급한다. 초심자라면 앞서 설명한 트와인이나 잉키부터 시작해보고, 프로젝트 성격에 따라 다른 도구로 옮겨가는 것을 권한다.
- 플랫폼과 호환: 어떤 도구를 쓰느냐에 따라 출시 형태도 결정된다. 트와인, Ink, ChoiceScript 등은 결과물을 HTML 등 웹 형태로 출력하기 때문에 PC나 모바일 브라우저에서 곧바로 플레이할 수 있고, 이를 모아서 앱으로 배포할 수도 있다. Ren’Py나 Unity+Ink 등을 쓰면 **실행 파일(EXE)**이나 모바일 앱(APK) 등으로 패키징이 가능하다. 따라서 추후 상업적인 출시 경로(앱스토어, 스팀 등)를 고려해 도구를 선택하는 것도 한 방법이다. 하지만 대체로 스토리 작성 작업은 툴 간 포맷 변환이 어렵지 않은 편이라(예컨대 Ink나 ChoiceScript 작품을 나중에 Unity로 가져가는 등), 일단 편하게 쓸 수 있는 툴로 작성한 뒤 배포 단계에서 형태를 바꾸는 것도 가능하다.
참고: Twine과 Ink는 모두 무료이며, 제작한 스토리를 상업적으로 이용해도 저작권 문제가 없다. (일부 엔진은 배포시 로열티가 있을 수 있지만 Twine/Ink는 그런 제약이 없음.) 즉, 도구 자체 라이선스 걱정 없이 자유롭게 만들어 팔 수 있으니 안심해도 된다.
7. 사용자 경험을 고려한 UI/UX 기본
디지털 게임북을 제작할 때는 **사용자 인터페이스(UI)**와 사용자 경험(UX) 디자인도 놓쳐서는 안 된다. 독자가 이야기에 집중하려면 화면 구성이나 조작이 방해되지 않아야 하며, 상업용으로 출시할 경우 세련된 UI는 작품의 완성도를 높여준다. 다음은 게임북 앱/웹을 만들 때 고려해야 할 UI/UX의 기본 요소들이다:
- 직관적인 인터페이스: 독자가 조작법을 학습할 필요 없이 바로 몰입할 수 있도록, 인터페이스는 단순하고 직관적으로 설계한다. 예컨대 텍스트는 화면에 명료하게 표시되고, 선택지는 눈에 띄는 버튼이나 하이라이트된 링크로 제시하여 누구나 바로 클릭/탭할 수 있어야 한다. 메뉴 구성도 최소한으로 단순하게 하여 화면을 어지럽히는 요소를 줄이고, 필요한 정보만 표시하는 것이 좋다. 독자가 스크롤이나 입력 등 불필요한 행동을 최소화하면서 이야기 읽기와 선택에만 집중할 수 있게 만드는 것이 UX 향상의 핵심이다.
- 가독성 높은 화면 설계: 게임북은 주로 텍스트를 읽는 매체이므로 가독성이 최우선이다. 글자 크기와 폰트는 다양한 디바이스에서 읽기 편한 것으로 정하고, 배경과 글자색 간 대비도 충분히 줘서 눈에 편하게 한다. 너무 화려한 배경 이미지나 애니메이션은 글자를 읽는 데 방해가 될 수 있으므로 주의한다. 여백도 적절히 두어 답답하지 않게 하고, 한 화면에 너무 많은 텍스트를 넣기보다는 챕터를 쪼개어 페이지를 넘기며 읽도록 구성하는 편이 낫다. 모바일의 경우 세로 스크롤 형식으로 진행하거나, 터치로 다음 패시지로 넘어가는 등 플랫폼에 맞는 읽기 방식을 채택한다.
- 일관된 디자인 테마: UI 요소들은 이야기의 분위기에 어울리도록 일관된 테마로 디자인한다. 예를 들어 중세 판타지 게임북이라면 고전 양피지 느낌의 배경과 고딕체에 가까운 폰트를 사용할 수 있다. SF 장르라면 미래지향적인 인터페이스 (예: 네온 색상, 모노스페이스 폰트)로 꾸밀 수도 있다. 다만 어디까지나 배경 역할을 해야지 지나치게 화려하면 오히려 몰입을 해친다. 색상 팔레트는 2~3가지 주요 색으로 제한하여 통일성을 주고, 버튼 모양, 아이콘 등도 같은 스타일로 맞춘다. 시각적 일관성은 사용자에게 안정감을 주어 콘텐츠(이야기)에 집중할 수 있게 돕는다.
- 피드백과 반응: 사용자의 조작에 대한 즉각적인 피드백을 신경 쓰자. 선택지를 클릭했을 때 하이라이트되거나 효과음이 살짝 난다든지, 새로운 페이지로 전환될 때 페이드 효과를 준다든지 하면 반응성이 향상된다. 이런 작은 피드백 요소들은 사용자 경험을 더 부드럽고 몰입감 있게 만들어 준다. 다만 지나친 효과는 피하고, 짧은 애니메이션이나 소리 정도로 가볍게 피드백을 주는 것이 좋다. 예를 들어 Choice of Games의 텍스트 게임들은 선택지를 탭하면 바로 다음 문장이 나타나는 식으로 딜레이 없이 진행되지만, 중요 장면 전환시에는 줄 간격을 늘려 잠시 쉼을 주는 등 미묘한 연출로 템포를 조절한다.
- UI 요소 배치: 화면에 표시될 항목들을 잘 배치하자. 본문 영역과 선택지 영역을 구분하는 것이 보편적이다. 본문을 읽고 나서 자연스럽게 시선이 내려가면 선택지가 보이도록 설계해야 한다. PC 화면이라면 본문 상단, 선택지 하단 배치가 일반적이고, 모바일의 경우도 한 화면에 본문과 선택지가 차례로 오게 하는 스크롤 형태가 좋다. 만약 이미지나 UI 패널이 있다면 본문을 가리지 않도록 측면이나 배경에 배치한다. 그리고 메뉴 버튼(예: 설정, 저장불러오기 등)은 플레이 중에 잘못 눌러도 스토리 진행에 지장 없도록 화면 상단 모서리 등 터치/클릭이 덜 되는 위치에 둔다.
- 사용자 편의 기능: 상업용으로 낼 생각이라면 편의 기능도 고려해야 한다. 예를 들어 저장/불러오기 기능은 독자들이 나중에 다시 플레이하거나 다른 분기를 보기 쉽게 해준다. Twine의 기본 형식은 자동 저장을 지원하지 않지만, SugarCube 포맷 등을 쓰면 저장 슬롯을 제공할 수 있다. 또는 주요 분기 직전에 북마크 기능을 넣어서 독자가 돌아갈 수 있게 해줄 수도 있다 (물론 전통적인 게임북 느낌을 살리려면 이러한 되돌아가기를 일부러 제한하기도 한다). 텍스트 속도 조절(만약 글자 하나씩 찍히는 연출을 넣었다면 속도를 선택할 수 있도록), 음악/효과음 음량 조절 등의 옵션도 UX를 높여준다. 모바일 앱으로 낸다면 터치 영역 최적화(버튼을 충분히 크게, 간격을 넓게)도 필요하고, PC용이라면 단축키(예: 1,2,3 키를 선택지 1,2,3에 대응) 등을 지원하면 유저들의 호응을 얻을 수 있다.
- 반응형 디자인: 다양한 기기에서 플레이될 수 있으므로 반응형 디자인이나 화면 비율별 레이아웃 조정도 생각해야 한다. HTML로 구현했다면 CSS 미디어 쿼리를 통해 모바일에서는 세로레이아웃, 데스크탑에선 가로레이아웃으로 바꾼다든지, 폰트 크기도 해상도에 따라 변경한다. 앱으로 만들 경우에도 태블릿과 스마트폰, 혹은 다양한 해상도에 UI가 깨지지 않고 잘 배치되도록 한다. 테스트는 가능한 한 여러 디바이스에서 해보는 것이 좋다.
- 그래픽과 멀티미디어 활용: 디지털 게임북에서는 텍스트 외에 이미지, 일러스트, 사운드, 배경음악 등을 넣어 풍부한 경험을 줄 수 있다. 그러나 과유불급이라는 것을 명심하자. 게임북의 본질은 텍스트 기반 상상력이므로, 멀티미디어는 그것을 보조하는 정도로 활용해야 한다. 예를 들어 중요한 장면에서 삽화를 한두 장 보여주거나, 분위기에 맞는 배경음악을 조용히 깔아주는 건 좋지만, 지나치게 화려한 영상 연출이나 과도한 음향 효과는 오히려 산만할 수 있다. 또한 용량 문제도 고려해야 하므로 경량화된 미디어를 사용하고, 필요할 때만 재생하도록 최적화한다.
요약하면, UI/UX 측면에서는 **“심플함”**과 “일관성”, 그리고 **“가독성”**을 항상 염두에 두어야 한다. 게임북의 UI는 검은 화면에 흰 글씨만 있어도 훌륭한 이야기와 만나면 명작이 될 수 있다. 겉모습은 콘텐츠를 극대화하는 조력자 역할을 하도록 설계하고, 사용자 입장에서 편리하고 쾌적하게 읽고 선택할 수 있는 환경을 만들어 주자.
8. 상업 출시를 위한 준비 절차 (디자인·테스트·배포·가격)
게임북 콘텐츠와 디지털 구현이 모두 완성되었다면, 이를 세상에 내놓기 위한 출시 준비를 해야 한다. 상업용으로 내놓는다는 것은 단순히 이야기 완성에 그치지 않고, 사용자에게 어필할 포장과 철저한 검증이 필요함을 의미한다. 이 장에서는 상업 출판을 위한 디자인 마무리, 테스트, 배포 플랫폼 선택, 가격 책정 등의 절차를 살펴본다.
- 폴리싱(Polishing)과 마무리 디자인: 출시 전에 전반적인 완성도 향상 작업을 거치자. 우선 텍스트 교정을 철저히 한다. 맞춤법이나 오탈자, 잘못된 띄어쓰기를 잡아내어 전문 작품답게 다듬는다. 문장 표현도 지나치게 어색한 부분이 있으면 수정하고, 일부 루트의 내용 보강이나 불필요한 부분 삭제 등 편집 작업을 한다. 또한 게임 내에서 사용할 아이콘, 타이틀 화면, UI 디자인 요소들이 있다면 정식 버전을 적용한다. 가능하면 그래픽 디자이너의 도움을 받아 타이틀 로고나 대표 이미지를 제작하면 마케팅에 큰 힘이 된다. (예를 들어 스토어에 올릴 아이콘 이미지, 홍보용 스크린샷, 그리고 게임 내 표지 그림 등을 고품질로 준비하자.) 이 단계에서는 전체적으로 게임북이 일관된 톤 & 매너를 유지하는지도 확인한다. 스토리, 글꼴, UI 색상, 음악 등이 하나의 분위기로 어울리는지 점검하여, 사용자가 플레이하면서 몰입이 깨지지 않도록 한다.
- 플레이테스트와 피드백 반영: 출시 전 가장 중요한 단계는 테스트이다. 작성자인 당신이 처음 플레이테스터가 되겠지만, 반드시 외부 테스터들에게도 테스트를 받아야 한다. 친구나 동료 같은 지인은 물론, 가능하다면 게임 기획/시나리오에 조예가 깊은 사람들에게 부탁하면 더 날카로운 피드백을 얻을 수 있다. 테스트 시나리오 파일이나 웹 링크를 제공하고 버그, 오탈자, 밸런스 등을 확인한다. 특히 모든 분기와 엔딩이 접근 가능한지 체크해야 한다. 분기 연결에 오류가 있어 막다른 곳에 이른다든지, 특정 선택지가 작동하지 않는 등의 치명적인 버그는 반드시 잡아내야 한다. 또한 스토리 피드백도 중요하다. 재미있었는지, 특정 루트는 지루하지 않았는지, 선택지가 어렵지는 않았는지 등을 물어보고 개선점을 취합한다. 얻은 피드백을 바탕으로 시나리오와 시스템을 최종 수정한다. 이 과정을 거치면 출시 후 발생할 문제를 상당 부분 예방할 수 있다. (물론 출시 후에도 버그 수정 업데이트를 할 수 있지만, 평판 관리를 위해 가급적 처음부터 완성도 높인 상태로 내는 것이 좋다.)
- 플랫폼 및 배포 방식 결정: 게임북을 어떤 형태로 팔지 정해야 한다. 대표적인 디지털 배포 플랫폼으로는 모바일 앱 마켓 (구글 플레이, 애플 앱스토어), PC 게임 플랫폼 (Steam 등의 스토어), 그리고 웹 플랫폼 (itch.io 같은 인디 게임 사이트) 등이 있다. 각각 장단점이 있으므로 작품과 목표에 맞춰 선택한다.
- 모바일 앱: 스마트폰 이용자들을 노린다면 안드로이드/iOS 앱으로 출시하는 방법이 있다. Twine이나 ChoiceScript로 만든 HTML을 앱으로 포장하려면 PhoneGap/Cordova 같은 툴을 써서 웹앱을 네이티브앱으로 감싸거나, Unity+Ink로 처음부터 개발하는 식이 될 수 있다. 앱 마켓은 이용자가 많고 수익화(유료 판매 또는 인앱결제, 광고)가 비교적 쉬운 편이지만, 개발자 등록(구글 $25 1회, 애플 $99/년)과 심사 절차를 통과해야 하는 등의 진입 장벽이 있다. 또한 모바일 환경에 맞게 UI 최적화가 필수다.
- PC 패키지/스토어: Steam과 같은 PC 게임 플랫폼은 시각적 요소가 적은 순수 텍스트 게임의 경우엔 다소 불리할 수 있다(이용자들이 주로 그래픽 게임을 기대하므로). 하지만 뛰어난 스토리로 인정받으면 충분히 판매가 가능하며, 특히 비주얼노벨형 게임북은 스팀에서도 인기 장르다. 스팀에 출시하려면 플랫폼 수수료(보통 30%)와 심의등급, 마케팅 준비 등이 필요하다. 대신 글로벌 유저에게 다가갈 수 있고, 세일이나 홍보 기능이 잘 갖춰져 있어 잘 만든 작품은 롱런할 수 있다. PC용으로 낼 경우 Windows 실행파일(EXE)이나 macOS 앱 등으로 포팅해야 한다.
- 웹 배포: 가장 간단한 방법은 웹페이지 형태로 공개하는 것이다. 이 경우 판매가 목적이라기보다 무료 공개 또는 자유로운 가격 후원 형태가 어울린다. 인디 게임 플랫폼인 itch.io에서는 HTML5 게임을 업로드하여 브라우저 플레이를 제공할 수 있고, 유료로 팔거나 무료+후원방식으로 올릴 수도 있다. itch.io는 개발자가 수익배분율을 자율 결정할 수 있고 (기본 10% 수수료), 소규모 창작물도 환영받는 커뮤니티라서 첫 작품 올리기에 부담이 적다. 다만 이용자가 일부 코어층에 한정되어 있어 대중적인 노출은 낮을 수 있다. 웹에 공개하면 별도 설치 없이 접근 가능하므로 배포 범위가 넓고 쉽다는 장점이 있다.
- 가격 모델 결정: 상업용이라면 가격 책정도 피할 수 없는 이슈다. 가격을 정할 때는 작품의 분량, 완성도, 시장성을 모두 고려해야 한다. 텍스트 위주 게임북의 경우 일반적으로 모바일 앱은 미니게임 수준으로 무료~3천원(또는 광고 모델) 정도가 많고, PC 비주얼노벨은 5천원~1만원대로 형성되기도 한다. 완전히 신인 작가의 첫 작품이라면 너무 높은 가격보다는 진입장벽을 낮추는 전략적 가격이 좋다. 처음에는 낮게 책정하거나 부분 무료 공개로 유저풀을 확보한 뒤, 후속작에서 가격을 올리는 방식도 있다. 물론 제값을 받고 팔 자신이 있다면 적절히 책정해도 된다. 이때 중요한 건 비슷한 장르/분량의 다른 작품들을 참고하는 것이다. 스토어를 살펴보면 어느 정도 가격대가 감이 올 것이며, 그 수준에서 크게 벗어나지 않는 범위에서 결정한다. 가격 외에 수익화 모델로는 광고 수익, 인앱결제로 추가 에피소드 판매, 후원 모델(예: DLC나 굿즈 판매) 등이 있으나, 게임북 장르에서는 보통 단일 유료 구매로 완결판을 제공하는 경우가 많다.
- 프로모션과 마케팅: 출시 전후로 홍보 전략도 필요하다. 게임북 자체는 틈새시장이라 대형 광고를 하긴 어렵겠지만, 관련 커뮤니티에 소식을 알리고 체험판이나 스크린샷을 공개하면 관심을 모을 수 있다. 국내라면 트위터, 네이버 카페(비주얼노벨 카페 등), 인디 게임 페스티벌 등에 정보를 올려보자. 해외 진출을 생각한다면 영어로 번역하여 IFDB(Interactive Fiction Database)나 intfiction 포럼, Reddit 등의 인터랙티브 픽션 커뮤니티에 공유하면 피드백과 함께 잠재 유저를 얻을 수 있다. 출시일을 정해 두고 사전 홍보 -> 출시 발표 -> 출시 후 리뷰 확보까지 일정을 잡으면 체계적으로 움직일 수 있다. 작품의 특징을 잘 설명하는 한두 줄 캐치프레이즈와 소개 글, 그리고 눈길을 끌만한 이미지(표지 또는 대표 장면)를 준비해 두면 홍보에 유용하다.
- 출시 이후 지원: 게임을 출시한 뒤에는 사용자들의 반응을 모니터링하며 지속적인 지원을 고려한다. 버그 제보가 들어오면 신속히 패치하고 업데이트 내역을 공유한다. 또한 유저 피드백 중에 개선 가능한 사항은 없는지 살펴보자. 스토리 추가 요청이나 번역 요청 등이 있을 수 있는데, 대응할 수 있다면 업데이트나 DLC 형태로 콘텐츠를 보강하는 것도 방법이다. 이러한 사후 지원은 개발자로서 신뢰도를 높여주고, 다음 작품에 대한 팬층을 유지하는 데도 도움 된다.
마지막으로 법적 사항도 놓치지 말자. 상업 출시 시에는 작품의 저작권 문제가 없는지 확인해야 한다. 혹시 외부에서 가져온 이미지나 음악이 있다면 라이선스를 점검하고, 필요하면 상업용 라이선스를 구매하거나 프리소스를 활용한다. 또한 스토어에 따라 연령등급 분류, 개인정보 처리방침 등의 문서를 요구할 수 있으니 미리 준비한다. 이러한 준비가 끝나면 비로소 세상에 게임북을 내놓을 수 있게 된다. 긴 개발 과정을 거친 만큼 꼼꼼히 준비해서 성공적인 데뷔를 이루길 바란다!
9. 참고 자료 및 추가 학습 리소스
마지막으로, 게임북 제작에 도움이 되는 관련 리소스와 학습 자료를 소개한다. 독학으로도 충분히 만들 수 있지만, 아래 자료들을 활용하면 더 효율적으로 배울 수 있다.
- 게임북 작품 예시: 유명한 전통 게임북 시리즈인 《Choose Your Own Adventure》 (미국작), 《판타지아 모험선》(한국 동서미스터리북스), **《파이팅 판타지》 시리즈 등을 읽어보는 것을 추천한다. 이 책들을 직접 플레이해보면 선택지 구성과 분기 흐름에 대한 감을 잡을 수 있다. 디지털 작품으로는 Choice of Games에서 나온 상용 텍스트 게임들(Choice of the Dragon, Choice of Robots 등)과, Twine으로 만든 유명 무료 게임들(Depression Quest, With Those We Love Alive 등)이 있다. 이러한 작품을 직접 경험해보면 무엇이 좋은 게임북을 만드는지 체득하게 될 것이다.
- 개발 도구 공식 사이트 및 문서:
- Twine 공식 사이트 – 트와인 다운로드와 문서, 커뮤니티 포럼: https://twinery.org. (영문이지만 문장이 평이하고 예제가 많아 참고하기 좋다.)
- Twine Cookbook – 트와인 사용 팁과 코드 조각 모음 (영문): 특정 기능별로 예제를 제공하는 위키: https://twinery.org/cookbook.
- inkle의 Ink 공식 페이지 – Ink 언어와 Inky 편집기 다운로드, 가이드: https://www.inklestudios.com/ink/.
- ChoiceScript 가이드 – Choice of Games에서 공개한 선택지 스크립트 언어 안내 (영문): https://www.choiceofgames.com/make-your-own-games/choicescript-intro/.
- 학습용 튜토리얼:
- 트와인 한국어 튜토리얼 블로그 – Naver 블로그 「혼자 하다 외로워서 쓰는 트와인 튜토리얼」 시리즈 (혼자 하다 외로워서 쓰는 트와인 튜토리얼 - 기본편(1) : 네이버 블로그)는 트와인의 기본 사용법을 한국어로 풀어서 설명한다. 처음 설치부터 링크 거는 법, 변숫값 사용까지 단계별로 다뤄주어 입문에 도움이 된다.
- 트와인 사용법 유튜브 동영상 – “인터랙티브 스토리 & 게임 대화 저작 도구 Twine 사용법” (인터랙티브 스토리 & 게임 대화 저작 도구 Twine 사용법 - YouTube)과 같은 제목으로 한국어 강좌 영상들이 있다. 검색해서 보면서 따라 하면 금방 감을 잡을 수 있다.
- Ink 튜토리얼 (영문) – Writing Web-Based Interactive Fiction with Ink 등 잉크 공식 사이트의 튜토리얼 페이지와 YouTube에 있는 Ink 소개 영상들이 유용하다. Ink 커뮤니티는 주로 Reddit과 GitHub Discussions에 모여 있다.
- 비주얼노벨 제작 커뮤니티 – 한국의 티스토리 블로그 「코드매직」 등에서는 Ren’Py를 활용한 비주얼노벨 제작법을 다루는데, 이것이 텍스트 선택지 게임 제작과 겹치는 부분이 많아 참고할 만하다 (1. twine 기본적인 스토리 제작 사용법).
- 게임 시나리오 작성법 일반 – 게임북이 아니어도, 스토리 작법에 대한 전반적인 지식을 쌓는 것이 좋다. 멋진신세계 카페 등 게임 시나리오 작법 카페나, 국내 출판된 게임 시나리오 기획 서적 등을 통해 인물 구성, 서사 구조, 몰입도 있는 글쓰기 등의 팁을 학습해 두면 큰 도움이 된다.
- 커뮤니티와 피드백:
- Interactive Fiction Community Forum (intfiction.org) – 전 세계 텍스트 게임 작가와 팬들이 모이는 포럼. Twine, Ink, 기타 엔진별 게시판이 있어 기술 질문부터 작품 피드백 요청까지 활발하다. 영어로 소통해야 하지만, 완성 후 영어 번역판 공개 및 피드백을 얻고 싶다면 좋은 무대이다.
- 한국 비주얼노벨/텍스트게임 커뮤니티 – 국내에는 게임북 전문 커뮤니티는 드물지만, 비주얼노벨 카페나 인디 게임 개발자 모임 등에 텍스트 게임 개발자가 있다. 예를 들어 네이버 카페 “노벨피아” 등에서 정보를 얻거나 피드백을 요청할 수 있다.
- SNS 활용 – 트위터에는 게임 시나리오 관련 계정이나 해시태그(#텍스트게임, #인터랙티브스토리 등)가 있고, 디스코드(Discord)에도 Twine이나 ChoiceScript 사용자 모임 채널이 존재한다. 그런 곳에서 아이디어를 교환하고 도움을 받을 수 있다.
- 추가 읽을거리:
- Lloyd of Gamebooks 블로그 – 게임북 작성 기법에 관한 영문 블로그로, Meaningful Choices를 비롯하여 분기 구조, 전투 시스템 등 게임북 디자인에 대한 통찰을 제공한다.
- 《Writing Interactive Fiction with Twine》 – Melissa Ford 지음. 트와인으로 인터랙티브 소설을 쓰는 방법을 다룬 책. 영어로 되어있지만 기본기부터 고급 기법까지 폭넓게 설명한다.
- 《Game Writing: Narrative Skills for Videogames》, 《비주얼 노벨 제작 기술》 등의 서적도 스토리텔링과 분기 구조 설계에 응용할 수 있는 지식을 담고 있다.
以上과 같은 자료들을 활용하면 초심자도 효율적으로 게임북 제작을 배울 수 있을 것이다. 가장 중요한 것은 직접 써보고 플레이어 입장에서 경험해 보는 것이다. 작은 분기부터 시작해서 하나씩 완성해 나가다 보면, 어느새 자신만의 멋진 인터랙티브 세계를 만들어낼 수 있을 것이다. 부디 이 가이드가 게임북 제작의 첫걸음에 도움이 되길 바라며, 흥미진진한 당신만의 게임북이 탄생하기를 응원한다!
Gemini
게임북 제작 과정에 대한 상세 설명서
1. 게임북이란 무엇인가? 대화형 스토리텔링 소개
게임북은 독자가 이야기를 읽는 동시에 능동적으로 참여하여 이야기의 방향과 결말을 결정할 수 있는 독특한 형태의 소설입니다.1 이러한 참여는 일반적으로 번호가 매겨진 단락이나 페이지를 통해 이루어지며, 각 섹션의 끝에는 독자가 선택할 수 있는 다양한 옵션이 제시됩니다. 독자는 자신의 선택에 따라 지정된 다른 섹션으로 이동하여 이야기를 계속 진행하게 됩니다.1 따라서 게임북은 전통적인 선형 소설과는 달리, 독자의 선택에 따라 이야기가 여러 갈래로 나뉘고 다양한 결말을 맞이할 수 있다는 특징을 지닙니다.2
게임북의 핵심은 독자가 단순히 이야기를 따라가는 것이 아니라, 자신의 결정이 이야기의 흐름과 주인공의 운명에 직접적인 영향을 미친다는 점입니다. 이러한 능동적인 참여는 독자에게 몰입감과 책임감을 부여하며, 마치 자신이 이야기 속 주인공이 된 듯한 느낌을 선사합니다.
주요 특징 및 속성
- 독자 주도성: 게임북의 가장 중요한 특징은 독자가 주인공의 역할을 맡아 이야기를 이끌어간다는 점입니다. 독자는 제시된 선택지 중에서 하나를 골라 자신의 의사를 표현하고, 그 선택에 따라 이야기가 전개됩니다.2
- 분기형 내러티브: 독자의 선택에 따라 이야기가 여러 개의 다른 경로로 갈라지는 구조를 가지고 있습니다. 이러한 분기형 구조는 독자에게 다양한 가능성을 제시하고, 각기 다른 경험을 할 수 있도록 합니다.1
- 2인칭 시점: 대부분의 게임북은 2인칭 시점("당신은...")으로 쓰여 독자가 마치 이야기 속의 주인공이 된 듯한 몰입감을 느낄 수 있도록 합니다.2
- 다양한 결말: 게임북은 독자의 선택에 따라 여러 가지 다른 결말을 제공합니다. 어떤 결말은 성공적인 결과를 가져오지만, 어떤 결말은 실패나 심지어 주인공의 죽음을 맞이할 수도 있습니다. 이러한 다양한 결말은 독자에게 다시 읽고 다른 선택을 해보고 싶은 동기를 부여합니다.2
- 게임 요소 (선택 사항): 일부 게임북은 능력치, 기술, 아이템 관리, 전투 시스템 등과 같은 게임 요소를 통합하여 독자의 참여를 더욱 증진시킵니다. 이러한 요소는 종종 주사위 굴림이나 기타 무작위 메커니즘을 통해 이야기에 영향을 미치기도 합니다.2
이러한 특징들은 게임북을 단순한 읽기 경험을 넘어, 독자가 적극적으로 스토리에 개입하고 자신만의 이야기를 만들어나가는 특별한 형태로 만듭니다. 특히 2인칭 시점과 다양한 결말의 가능성은 독자에게 강한 몰입감과 이야기의 주인이 된 듯한 느낌을 제공합니다.
게임북의 다양한 유형
게임북은 다양한 스타일과 특징을 가지고 있으며, 크게 다음과 같은 유형으로 분류할 수 있습니다.
- 분기형 플롯 소설 (미국식): 이야기의 흐름과 독자의 선택을 중심으로 전개되며, 일반 소설과 유사한 문체로 쓰이지만 중간중간에 독자가 결정을 내릴 수 있는 지점이 있습니다. '나만의 모험을 선택하세요 (Choose Your Own Adventure)' 시리즈가 대표적인 예입니다.2
- 어드벤처 게임북 (영국식): 좀 더 복잡한 게임 메커니즘을 통합하여 능력치, 기술, 아이템 관리, 전투 시스템 등을 활용합니다. '파이팅 판타지 (Fighting Fantasy)'와 '론 울프 (Lone Wolf)' 시리즈가 이 유형에 속합니다.2
- 나만의 모험을 선택하세요 (Choose Your Own Adventure, CYOA): 어린이와 청소년을 대상으로 한 인기 시리즈로, 단순한 분기형 이야기와 2인칭 시점을 특징으로 합니다. 다양한 결말을 제공하여 독자에게 여러 번 읽어볼 만한 가치를 부여합니다.2
- 파이팅 판타지 (Fighting Fantasy): 판타지 세계관을 배경으로 하며, 간단한 롤플레잉 시스템과 전투 시스템을 통합한 시리즈입니다. 독자는 능력치를 관리하고 주사위 굴림을 통해 전투 결과를 결정하기도 합니다.4
- 론 울프 (Lone Wolf): 독자가 시리즈 전체에 걸쳐 자신의 캐릭터를 성장시키고 능력과 아이템을 유지하며 이야기를 진행해 나가는 서사적 규모가 큰 시리즈입니다.2
- 페이블랜드 (Fabled Lands): 광활한 오픈 월드를 배경으로 독자가 자유롭게 탐험하고 다양한 퀘스트를 수행할 수 있는 시리즈입니다. 각 권은 게임 세계의 특정 지역을 다루고 있습니다.2
- 디지털 인터랙티브 픽션: 인쇄된 게임북 외에도 트와인 (Twine), 초이스 오브 게임즈 (Choice Of games), 비주얼 노벨, 텍스트 기반 게임 등 디지털 형식으로 제공되는 인터랙티브 픽션도 게임북과 유사한 분기형 내러티브 원칙을 따릅니다.3
초보 게임북 작가로서 다양한 유형의 게임북을 이해하는 것은 자신의 작품에 어떤 스타일과 특징을 적용할지 결정하는 데 도움이 될 것입니다. 각 유형은 고유한 매력을 가지고 있으며, 독자에게 서로 다른 종류의 경험을 제공합니다.
2. 게임북 시나리오의 필수 구성 요소 이해
게임북 시나리오를 작성하기 위해서는 기본적인 스토리텔링 요소들을 게임북의 특징에 맞게 적용하는 방법을 이해해야 합니다. 일반적인 소설과 마찬가지로, 게임북 역시 매력적인 주인공, 흥미로운 배경, 사건, 갈등, 그리고 해결이라는 핵심 요소들을 갖추어야 합니다.
핵심 스토리 요소의 적용
- 주인공: 대부분의 게임북에서 독자는 주인공의 역할을 맡게 됩니다. 따라서 주인공은 독자가 자신을 투영하고 몰입할 수 있도록 '백지 상태'로 설정되는 경우가 많습니다.4 하지만 초보 작가의 경우, 독자에게 명확한 초기 역할이나 상황을 부여하는 것이 이야기를 빠르게 시작하고 몰입도를 높이는 데 도움이 될 수 있습니다.29 예를 들어, "당신은 잃어버린 고대 유물을 찾아 탐험하는 용감한 고고학자입니다"와 같이 시작하는 것이 독자가 자신의 역할을 이해하고 첫 번째 선택을 내리는 데 용이합니다.
- 배경: 이야기가 전개되는 시간과 장소는 분위기를 조성하고 플롯과 캐릭터 행동에 영향을 미치는 중요한 요소입니다.8 게임북의 짧은 섹션 내에서도 생생하고 연상적인 배경 묘사를 통해 독자를 이야기 속 세계로 끌어들여야 합니다.4 예를 들어, "당신은 어둡고 습한 던전 복도에 서 있습니다. 벽돌 틈새에서 스며 나오는 퀴퀴한 냄새와 저 멀리서 들려오는 물방울 소리가 불안감을 더합니다"와 같이 간결하면서도 효과적인 묘사가 필요합니다.
- 사건: 플롯은 이야기를 이끌어가는 사건들의 연속입니다. 게임북에서는 독자의 선택에 따라 플롯이 여러 갈래로 나뉘지만, 각 분기된 이야기 역시 발단, 전개, 위기, 절정, 결말의 구조를 가질 수 있습니다.2 각 선택지는 이야기 속에서 하나의 작은 사건을 유발하고, 그 결과는 다음 선택으로 이어지는 새로운 상황을 만들어냅니다.40
- 갈등: 갈등은 주인공이 해결해야 할 핵심적인 문제나 도전 과제입니다. 게임북에서 갈등은 외부적인 위협(예: 몬스터와의 전투, 위험한 함정)일 수도 있고, 내부적인 고민(예: 도덕적 딜레마, 개인적인 두려움)일 수도 있습니다.22 다양한 유형의 갈등을 활용하여 독자의 흥미를 유지하는 것이 중요합니다.107
- 해결: 해결은 이야기의 갈등이 어떻게 마무리되는지를 보여줍니다. 게임북에서는 독자의 선택에 따라 다양한 해결이 가능하며, 성공적인 결말뿐만 아니라 실패나 죽음과 같은 비극적인 결말도 존재할 수 있습니다.32 때로는 독자가 더 나은 결과를 얻기 위해 다시 플레이하도록 유도하는 미완의 해결이나 열린 결말을 사용할 수도 있습니다.2
게임북 시나리오를 처음 작성하는 초보자라면, 이러한 기본적인 스토리텔링 요소들을 명확히 이해하고 자신의 아이디어에 맞게 어떻게 적용할 수 있을지 고민하는 것이 중요합니다. 각 요소는 독자를 이야기 속으로 끌어들이고 몰입도를 높이는 데 필수적인 역할을 합니다.
3. 분기형 내러티브: 선택의 구조 만들기
게임북의 핵심 특징은 독자의 선택에 따라 이야기가 여러 갈래로 나뉘어 진행되는 분기형 내러티브 구조입니다. 이 구조를 효과적으로 설계하는 것은 독자에게 흥미로운 경험을 제공하는 데 매우 중요합니다.
분기의 작동 방식
게임북의 이야기는 번호가 매겨진 섹션(단락 또는 페이지)으로 구성됩니다.1 각 섹션의 끝에는 일반적으로 독자가 선택할 수 있는 하나 이상의 옵션이 제시됩니다.2 각 선택지는 이야기의 다른 특정 번호 섹션으로 독자를 안내합니다. 독자는 자신의 선택에 따라 책의 여러 부분을 넘나들며 이야기를 진행하게 되므로, 이야기는 선형적으로 진행되지 않습니다.1
게임북의 이러한 핵심 메커니즘을 이해하는 것은 분기형 내러티브를 효과적으로 구성하기 위한 첫걸음입니다. 정확하고 명확한 섹션 번호와 '넘어가시오' 지시문은 독자가 혼란 없이 이야기를 따라갈 수 있도록 보장합니다.
일반적인 구조 패턴
분기형 내러티브는 다양한 방식으로 구성될 수 있습니다. 초보 작가가 이해하기 쉬운 몇 가지 일반적인 구조 패턴은 다음과 같습니다.
- 시간 동굴 (Time Cave): 이 구조는 광범위한 분기를 특징으로 하며, 많은 다양한 결말을 제공합니다. 이야기의 경로는 거의 다시 합쳐지지 않으므로, 독자는 다양한 가능성을 탐험하기 위해 여러 번 플레이하게 됩니다.21 이러한 구조는 광대한 자유도를 제공하지만, 관리해야 할 내용의 양이 많아 초보 작가에게는 다소 어려울 수 있습니다.
- 건틀릿 (Gauntlet): 비교적 선형적인 중심 줄거리를 가지고 있으며, 가지가 짧게 뻗어나와 막다른 길이나 빠른 재결합으로 이어지는 경우가 많습니다. 이 구조는 하나의 주요 이야기를 전달하는 데 초점을 맞추고 있으며, 초보 작가가 접근하기에 비교적 쉬울 수 있습니다.21
- 분기 및 병목 (Branch and Bottleneck): 이야기가 여러 방향으로 갈라지지만, 이러한 분기점들은 정기적으로 공통된 사건이나 섹션으로 다시 합쳐집니다. 이 구조는 독자에게 선택의 자유를 제공하면서도 대부분의 독자가 주요 이야기 순간을 경험하도록 보장합니다. 과거의 선택을 기억하기 위해 상태 추적(예: 아이템, 기술)이 종종 사용됩니다.21
- 퀘스트 (Quest): 여러 개의 뚜렷한 분기가 존재하지만, 결국에는 더 적은 수의 '성공적인' 결말로 이어집니다. 각 분기는 모듈식 구조를 가지며, 내부적으로는 상호 연결되어 있지만 외부적으로는 연결이 적습니다.21 이 구조는 독자에게 명확한 목표를 제시하고, 이를 달성하기 위한 다양한 방법을 제공합니다.
- 분류 모자 (Sorting Hat): 이야기 초반에 많은 분기가 일어나고 다시 합쳐지면서, 독자의 초기 선택에 따라 이야기의 주요 경로가 결정됩니다. 이후의 경로는 종종 더 선형적입니다. 초기 선택의 결과를 기억하기 위해 상태 추적이 중요하게 사용됩니다.21
- 루프 및 성장 (Loop and Grow): 이야기에 중심 줄거리가 있으며, 독자는 이를 여러 번 반복할 수 있습니다. 하지만 과거의 선택이나 획득한 아이템에 따라 새로운 옵션이 열리거나 기존 옵션이 닫히는 방식으로 이야기가 진행됩니다.21 이 구조는 이야기가 진행됨에 따라 변화하는 세계관을 만드는 데 유용합니다.
초보 작가는 이러한 일반적인 구조 패턴을 이해하고 자신의 이야기에 가장 적합한 패턴을 선택하는 것이 좋습니다. 처음에는 덜 복잡한 구조부터 시작하여 점차 숙련도를 높여나가는 것이 효과적입니다.
내러티브 매핑
분기형 내러티브의 복잡성을 관리하는 데 가장 효과적인 방법 중 하나는 플로우차트나 다이어그램을 사용하여 이야기의 흐름을 시각화하는 것입니다.9 트와인 (Twine), 게임북 제작 도구 (GameBook Authoring Tool), 심지어 펜과 종이까지 다양한 도구를 사용하여 내러티브를 매핑할 수 있습니다.22 각 섹션에 레이블이나 번호를 지정하고 화살표를 사용하여 선택의 흐름과 섹션 간의 연결을 나타내는 것을 고려해 보세요.2
내러티브를 시각화하면 플롯 구멍, 막다른 길을 방지하고 모든 분기가 논리적으로 연결되도록 하는 데 도움이 됩니다. 초보 작가는 글을 쓰기 전에 게임북의 명확한 지도를 만드는 데 우선순위를 두어야 합니다. 이는 장기적으로 시간과 노력을 절약해 줄 것입니다.
4. 선택의 힘: 독자를 위한 의미 있는 결정 설계
독자에게 제시되는 선택은 게임북의 핵심입니다. 잘 설계된 선택은 독자의 몰입도를 높이고, 이야기에 대한 주인의식을 느끼게 하며, 다양한 가능성을 탐험하도록 장려합니다.
좋은 선택 설계의 원칙
- 선택은 의미 있어야 하고 이야기에 눈에 띄는 영향을 미쳐야 합니다.12
- 독자가 정보를 바탕으로 결정을 내릴 수 있도록 충분한 정보를 제공하되, 너무 많은 정보를 제공하여 흥미를 떨어뜨리지 않도록 잠재적인 결과를 암시해야 합니다.34
- 맥락 없는 임의적인 선택(예: "좌회전할까요, 우회전할까요?")은 피해야 합니다.29
- 제공되는 선택지는 주인공의 현재 상황 및 목표와 논리적으로 일치해야 합니다.29
의미 있는 선택은 독자의 몰입도를 높이고 자신의 행동이 정말로 중요하다고 느끼게 합니다. 초보 작가는 단순한 이분법적 선택보다는 진정한 딜레마나 기회를 제시하는 선택을 만드는 데 집중해야 합니다.
매력적인 선택 유형
- 전술적 선택: 즉각적인 행동과 그 결과와 관련된 선택(예: 싸울 것인가, 도망칠 것인가, 숨을 것인가)입니다.29
- 내러티브 선택: 주인공의 성격, 관계 또는 전체적인 이야기 방향을 형성하는 선택입니다.12
- 기술 기반 선택: 게임북에 기술이나 능력이 포함되어 있는 경우, 주인공의 기술이나 능력을 활용하는 선택입니다.33
- 도덕적 선택: 명확한 옳고 그름의 답이 없는 윤리적 딜레마를 제시하는 선택입니다.117
- 지연된 결과가 있는 선택: 결정의 영향이 즉시 나타나지 않고 나중에 이야기에서 드러나는 선택입니다.26
다양한 유형의 선택을 제공하면 게임 플레이가 흥미롭게 유지되고 다양한 독자 선호도를 충족할 수 있습니다. 초보 작가는 자신의 이야기와 대상 독자에게 가장 적합한 선택 유형을 실험해 보는 것이 좋습니다.
피해야 할 선택
- 함정 선택: 게임 내 단서가 거의 또는 전혀 없이 하나의 선택이 명백히 '잘못된' 선택인 경우입니다.34
- 무의미한 선택: 이야기나 게임 플레이에 큰 영향을 미치지 않는 선택입니다.34
- 설명 없는 선택으로 인한 갑작스러운 죽음: 경고나 논리적인 이유 없이 즉각적인 죽음으로 이어지는 선택입니다.34
- 순전히 추측에 기반한 선택: 정보를 충분히 제공하지 않아 교육적인 결정을 내릴 수 없는 선택입니다.34
불공정하거나 무의미한 선택은 독자를 좌절시키고 전체적인 경험을 저해할 수 있습니다. 초보 작가는 모든 선택이 공정하고 결과가 있다고 느끼도록 노력해야 합니다. 결과가 즉시 명확하지 않더라도 말입니다.
5. 흥미로운 요소 추가: 게임북에 플롯 장치 통합
게임북에 플롯 장치를 통합하면 이야기의 깊이와 독자의 몰입도를 높일 수 있습니다. 서스펜스를 고조시키고, 놀라움을 선사하며, 독자를 계속해서 책에 집중하게 만드는 다양한 기법들이 있습니다.
서스펜스 및 긴장감 강화
- 복선: 앞으로 일어날 사건을 암시하여 기대감과 불안감을 조성합니다.43
- 클리프행어: 섹션이나 챕터를 결정적인 순간에 마무리하여 독자가 다음 내용을 읽도록 유도합니다.86
- 극적 아이러니: 주인공(또는 다른 등장인물)은 모르는 사실을 독자만 알고 있도록 하여 긴장감을 유발합니다.75
- 미스터리한 설정: 불안감이나 비밀스러운 분위기를 자아내는 으스스한 장소를 만듭니다.91
- 미결 질문: 이야기 전체에 걸쳐 질문을 던지고 답을 지연시켜 독자의 궁금증을 유발합니다.105
- 내적 독백: 주인공의 생각과 걱정을 드러내어 불안감을 조성합니다.91
- 시간 제한: 시간 제약이나 긴박감을 조성하여 긴장감을 높입니다.86
이러한 기법들은 독자를 이야기에 몰입시키고 선택의 결과에 대한 궁금증을 증폭시키는 데 효과적입니다. 초보 작가는 이러한 기법 중 하나 또는 두 가지를 활용하여 게임북을 더욱 흥미롭게 만들 수 있습니다.
놀라움과 반전 만들기
- 플롯 반전: 독자의 예상을 뒤엎는 예상치 못한 이야기의 전환입니다.86 효과적인 플롯 반전은 독자에게 놀라움을 선사하면서도 이야기 전체를 되돌아보았을 때 논리적으로 느껴져야 합니다.86 초보 작가는 "꿈이었다!"와 같은 진부한 반전은 피하고 124, 좀 더 독창적이고 임팩트 있는 반전을 목표로 해야 합니다.
- 미끼: 독자를 오도하기 위해 사용되는 거짓 단서나 오해의 소지가 있는 정보입니다.86 미끼는 이야기를 더욱 복잡하고 흥미롭게 만들 수 있지만, 너무 많이 사용하면 독자를 좌절시킬 수 있습니다.
- 반전: 상황이 갑자기 예상치 못한 방향으로 바뀌는 순간입니다.132 반전은 이야기의 흐름을 극적으로 바꾸고 독자를 계속해서 추측하게 만듭니다.
기타 유용한 플롯 장치
- 회상: 과거의 사건을 보여주어 맥락이나 배경 정보를 제공합니다.31
- 맥거핀: 플롯을 움직이는 동기 부여 요소이지만, 그 자체로는 중요하지 않은 대상이나 목표입니다.86
- 체호프의 총: 이야기 초반에 등장한 요소가 나중에 중요한 역할을 하게 되는 기법입니다.86
- 데우스 엑스 마키나 (주의해서 사용): 겉으로는 해결 불가능해 보이는 상황이 갑자기 예상치 못한 외부의 힘에 의해 해결되는 기법입니다.122
이러한 플롯 장치를 이해하고 활용하는 것은 게임북 내러티브를 더욱 풍부하고 매력적으로 만드는 데 도움이 될 수 있습니다. 초보 작가는 이러한 도구를 숙지하고 자신의 게임북에 어떻게 통합할 수 있을지 고민해 보는 것이 좋습니다.
6. 첫 번째 게임북: 단계별 작성 가이드
게임북 시나리오를 처음 작성하는 것은 흥미로운 도전입니다. 다음은 초보자가 게임북을 쉽게 제작할 수 있도록 단계별 가이드입니다.
- 1단계: 아이디어 구상 및 발상: 흥미로운 핵심 개념, 테마 또는 장르부터 시작하세요.8 대상 독자(예: 어린이, 청소년, 성인)를 고려하세요.11 독자를 끌어들일 수 있는 기본적인 전제나 흥미로운 시작점을 개발하세요.29 자신의 아이디어에 대한 열정은 글쓰기 과정을 더욱 즐겁고 몰입감 있게 만들어 줄 것입니다.33 초보 작가는 자신의 흥미를 끄는 아이디어를 선택하여 글쓰기 과정 전반에 걸쳐 동기를 유지해야 합니다.
- 2단계: 분기형 내러티브 개요 작성: 전반적인 구조(예: 건틀릿, 퀘스트, 분기 및 병목)를 결정합니다.21 주요 스토리 경로와 잠재적인 분기점을 스케치합니다.9 플로우차트나 기타 시각 자료를 사용하여 다양한 섹션과 연결을 매핑합니다.9 자세한 개요는 분기형 내러티브의 복잡성을 관리하는 데 매우 중요합니다.9 초보 작가는 글을 쓰기 전에 탄탄한 개요를 작성하는 데 시간을 투자하여 나중에 길을 잃거나 극복하기 어려운 구조적 문제를 겪는 것을 방지해야 합니다.
- 3단계: 섹션 작성: 초기 섹션(일반적으로 1번 단락)부터 시작하여 쓰세요.8 상황을 설명하고, 관련된 캐릭터나 정보를 소개하고, 독자에게 선택지를 제시하세요.8 각 선택지에 대해 해당 결정의 결과를 자세히 설명하고 추가 선택지나 결말로 이어지는 새로운 섹션을 작성하세요.2 일관된 2인칭 시점을 유지하세요.2 설명을 간결하게 유지하고 독자가 결정을 내리는 데 필요한 정보에 집중하세요.2 섹션별로 하나의 주요 사건이나 상호 작용에 초점을 맞춰 장면이나 만남 형식으로 쓰세요.40 이는 글쓰기 과정을 관리하기 쉬운 단위로 나누고 좋은 속도를 유지하는 데 도움이 됩니다.
- 4단계: 섹션 연결: 각 섹션의 끝에서 독자가 자신의 선택에 따라 이동해야 할 번호가 매겨진 섹션을 명확하게 표시하세요.1 모든 링크가 올바른 섹션을 가리키는지 다시 확인하세요.110 정확한 링크는 게임북이 올바르게 작동하는 데 필수적입니다. 초보 작가는 글쓰기 후 모든 링크를 꼼꼼히 확인하여 독자의 경험을 망칠 수 있는 오류를 방지해야 합니다.
- 5단계: 다양한 결말 작성: 성공적인 결말과 실패한 결말을 포함하여 다양한 결말을 계획하세요.2 결말이 그 결말로 이어진 경로에 대한 논리적인 결론처럼 느껴지도록 하세요.2 다양한 결말은 재플레이 가능성을 높이고 다양한 선택에 대한 만족감을 제공합니다. 초보 작가는 독자의 주요 결정에 따라 이야기가 어떻게 끝날 수 있는지 다양한 방법을 생각해 봐야 합니다.
- 6단계: 게임 메커니즘 통합 (선택 사항): 능력치, 기술 또는 아이템을 포함하기로 선택한 경우, 규칙과 이야기에 어떻게 영향을 미치는지 결정하세요.2 초보자에게는 메커니즘을 간단하고 이해하기 쉽게 유지하세요.6 메커니즘이 내러티브에 자연스럽게 통합되고 게임 플레이를 향상시키도록 하세요.2 게임 메커니즘은 깊이와 재플레이 가능성을 높일 수 있지만, 이야기에 우선순위를 두어야 합니다. 초보 작가는 복잡한 규칙을 너무 많이 추가하기 전에 내러티브 선택에 주로 초점을 맞춘 게임북으로 시작하는 것이 좋습니다.
- 7단계: 플레이 테스트 및 수정: 게임북 초안을 작성한 후에는 여러 번 플레이하여 다양한 경로를 시도해 보세요.134 링크, 문법, 철자 및 일관성의 오류를 찾으세요.110 게임북을 처음 접하는 베타 독자로부터 피드백을 받으세요.134 플레이 테스트는 놓쳤을 수 있는 문제를 식별하고 수정하는 데 매우 중요합니다. 초보 작가는 자신의 플레이 테스트와 받은 피드백을 바탕으로 게임북을 수정할 준비를 해야 합니다.
7. 초보 게임북 작가를 위한 팁과 요령
- 작게 시작하세요: 처음에는 짧고 간단한 게임북으로 시작하여 프로세스에 익숙해지세요.30 작은 프로젝트를 완료하면 자신감이 생기고 귀중한 경험을 얻을 수 있습니다. 초보자는 처음부터 서사적 규모의 게임북을 쓰려고 하지 않아야 합니다.
- 매력적인 이야기에 집중하세요: 인터랙티브 요소도 중요하지만, 이야기는 여전히 흥미롭고 잘 쓰여져야 합니다.33 좋은 이야기는 독자가 선택을 하고 다양한 경로를 탐색하는 데 몰입하도록 합니다. 초보자는 "게임북"의 "책" 부분이 "게임" 부분만큼 중요하다는 것을 기억해야 합니다.
- '백지 상태' 주인공을 만드세요: 독자가 주인공 역할을 쉽게 맡을 수 있도록 하세요.9 성 중립적인 언어를 사용하고 구체적인 신체적 묘사를 피하는 것이 도움이 될 수 있습니다.9 초보자는 광범위한 독자가 공감할 수 있는 주인공을 만드는 것을 목표로 해야 합니다.
- 이야기를 철저히 계획하세요: 분기형 내러티브의 개요를 작성하는 것은 체계적으로 정리하는 데 필수적입니다.9 잘 계획된 구조는 플롯 구멍을 방지하고 더 원활한 글쓰기 과정을 보장합니다. 초보자는 글을 쓰기 전에 계획에 충분한 시간을 할애해야 합니다.
- 명확하고 간결한 언어를 사용하세요: 지나치게 복잡한 어휘나 장황한 설명을 피하세요.52 게임북은 특히 액션이나 서스펜스가 고조되는 순간에 읽기 쉽고 즐거워야 합니다. 초보자는 글쓰기에서 명확성과 속도에 우선순위를 두어야 합니다.
- 선택에 대한 결과를 보장하세요: 독자의 결정이 이야기에 의미 있는 변화를 가져오도록 하세요.117 긍정적이든 부정적이든 결과는 선택을 영향력 있게 만듭니다. 초보자는 각 선택이 후속 내러티브에 어떤 영향을 미칠지 생각해야 합니다.
- 비표준 결말을 포함하는 것을 두려워하지 마세요: 주인공이 실패하거나 죽는 결말은 드라마와 도전을 더할 수 있습니다.2 이러한 결말은 재플레이 가능성을 높일 수 있지만, 불공정하거나 임의적으로 느껴지지 않도록 하세요.34 초보자는 비표준 결말을 전략적으로 사용하여 게임 플레이를 향상시켜야 합니다.
- 간단한 게임 메커니즘을 추가하는 것을 고려하세요: 능력치, 기술 또는 아이템은 인터랙티브 경험을 향상시킬 수 있습니다.2 포함하기로 선택한 경우 한두 가지 기본 메커니즘부터 시작하세요. 초보자는 너무 많은 복잡한 규칙으로 자신이나 독자를 압도하지 않아야 합니다.
- 게임북을 철저히 테스트하세요: 오류를 발견하고 균형을 맞추기 위해 가능한 모든 경로를 플레이하세요.134 플레이 테스트는 세련되고 즐거운 게임북을 만드는 데 필수적입니다. 초보자는 플레이 테스트 단계를 건너뛰지 않아야 합니다. 이는 문제를 식별하고 수정하는 데 매우 중요합니다.
8. 최고에게 배우기: 인기 게임북 사례 살펴보기
- 나만의 모험을 선택하세요 (Choose Your Own Adventure) 시리즈: 이 시리즈는 단순한 분기형 내러티브와 2인칭 시점으로 유명하며, 주로 어린이와 청소년을 대상으로 합니다.11 다양한 결말을 제공하여 여러 번 플레이하도록 유도합니다.2 초보자는 이 시리즈를 통해 독자 선택의 핵심 개념과 젊은 독자층에 대한 매력을 이해할 수 있습니다. 이 시리즈의 간단한 구조와 내러티브에 초점을 맞춘 방식을 통해 초보자는 많은 것을 배울 수 있습니다.
- 파이팅 판타지 (Fighting Fantasy) 시리즈: 판타지 설정을 특징으로 하며, 간단한 롤플레잉 시스템과 전투를 통합합니다.4 종종 하나의 '성공적인' 결말을 가지고 있어 풀어나가야 할 퍼즐과 같습니다.2 이 시리즈는 내러티브와 기본적인 게임 메커니즘을 효과적으로 혼합하는 방법을 보여줍니다. 게임 요소를 통합하는 데 관심 있는 초보자는 이 시리즈의 간단한 전투 및 능력치 시스템을 연구할 수 있습니다.
- 론 울프 (Lone Wolf) 시리즈: 독자의 캐릭터가 여러 권에 걸쳐 성장하고 기술과 아이템을 유지하는 서사적 시리즈입니다.23 더욱 지속적이고 심층적인 내러티브 경험을 제공합니다.23 이 시리즈는 캐릭터 지속성을 통해 더 길고 몰입도 높은 게임북 경험을 만드는 방법을 보여줍니다. 초보자에게는 다소 야심찰 수 있지만, 장기적인 캐릭터 개발이라는 개념을 이해할 수 있습니다.
- 페이블랜드 (Fabled Lands) 시리즈: 독자가 자유롭게 탐험하고 원하는 순서대로 퀘스트를 수행할 수 있는 오픈 월드 구조로 유명합니다.23 샌드박스 스타일의 게임 플레이 경험을 제공합니다.23 이 시리즈는 광대한 세계를 탐험할 수 있는 비선형 경험을 만드는 방법을 보여줍니다. 복잡할 수 있지만, 초보자는 자신의 게임북에 오픈 탐험 요소를 통합하는 것을 고려할 수 있습니다.
- 기타 주목할 만한 사례: 성인을 대상으로 한 게임북인 'Pretty Little Mistakes: A Do-Over Novel' 2, 게임북 형식을 사용한 현대 문학 소설인 'Life's Lottery by Kim Newman' 2, 파이팅 판타지 스타일을 각색한 디지털 게임북 시리즈인 'Gamebook Adventures (Tin Man Games)' 51, 캐릭터 성장과 퀘스트에 중점을 둔 세미 오픈 월드 시리즈인 'DestinyQuest' 38 등이 있습니다. 다양한 게임북을 탐색하면 다양한 스타일, 메커니즘 및 내러티브 접근 방식을 접할 수 있습니다. 초보자는 다양한 시리즈의 사례를 읽어 장르에 대한 이해를 넓혀야 합니다.
9. 동료 제작자와 연결: 온라인 커뮤니티 및 리소스
- 온라인 포럼 및 커뮤니티:
- Reddit의 r/gamebooks: 게임북 애호가와 제작자를 위한 전용 서브레딧입니다.22
- FightingFantasy.Net 포럼: 파이팅 판타지 게임북 팬과 제작자를 위한 특별 포럼입니다.56
- Project Aon 포럼: 무료 론 울프 게임북에 초점을 맞춘 커뮤니티입니다.37
- Gamebooks.org: 게임북 관련 리뷰, 정보 및 링크를 제공하는 종합 웹사이트입니다.51
- Choice of Games 포럼: 디지털 인터랙티브 픽션에 중점을 두지만, 많은 원칙이 게임북에도 적용됩니다.43
- Interactive Fiction 포럼 (IntFiction.org): 게임북을 포함한 광범위한 인터랙티브 픽션 커뮤니티입니다.51
- RPGnet 포럼: 더 넓은 RPG 커뮤니티 내에서 게임북에 대한 토론을 포함합니다.55
- Adventure Gamebooks 포럼 (CivFanatics): 더 큰 게임 커뮤니티 내의 게임북 토론 포럼입니다.63
- 2000 AD Online 포럼: 게임북 토론 섹션을 포함합니다.58
- Dungeon Master 포럼: RPG 애호가를 위한 포럼으로, 게임북에 대한 토론이 있습니다.142
- There Will Be Games 포럼: 게임북을 포함한 다양한 유형의 게임에 대한 토론을 포함합니다.143
- TextAdventures.co.uk 포럼: 퀘스트와 같은 도구를 사용하여 만든 게임북을 포함한 텍스트 기반 어드벤처에 중점을 둡니다.25
- Giant in the Playground 포럼: 게임북 토론 섹션을 포함합니다.145
- Librogame's Land 커뮤니티: 게임북 제작을 위한 리소스와 도구를 갖춘 이탈리아 커뮤니티입니다.71
동료 제작자와 연결하면 지원, 피드백 및 커뮤니티 의식을 얻을 수 있습니다. 초보자는 이러한 커뮤니티에 적극적으로 참여하여 경험 많은 작가로부터 배우고 자신의 진행 상황을 공유해야 합니다.
- 소프트웨어 및 도구:
- 트와인 (Twine): 인터랙티브하고 비선형적인 스토리를 만들기 위한 무료 오픈 소스 도구로, 디지털 IF에 널리 사용되지만 게임북 계획에도 사용할 수 있습니다.12
- 게임북 제작 도구 (GameBook Authoring Tool): 게임북 작성 및 구조 설계를 위해 특별히 고안된 소프트웨어입니다.43
- LibroGameCreator/Magebook: 구조화, 연결 및 내보내기 기능을 갖춘 게임북 제작을 위한 무료 소프트웨어입니다.71
- Advelh: 섹션 및 링크 관리를 위한 기능을 갖춘 게임북 작성을 위한 텍스트 편집기입니다.104
- 퀘스트 (Quest): 퀘스트는 텍스트 기반 어드벤처 게임 제작 도구로, 게임북에도 적합합니다.25
- Inklewriter/Ink: 인터랙티브 내러티브 작성을 위한 도구로, 디지털 게임북에 자주 사용되지만 인쇄에도 원칙이 적용됩니다.56
- Simplemind/마인드 맵핑 소프트웨어: 분기형 내러티브를 시각적으로 개요를 작성하는 데 유용합니다.64
- LaTeX와 Gamebook 패키지: LaTeX에 익숙한 사람들에게는 전문적인 서식 지정 및 자동 번호 매기기에 사용할 수 있습니다.110
- CrumblyHeadGames 게임북 제작 도구: 게임북 제작을 위한 또 다른 전용 소프트웨어 옵션입니다.113
- Gamebook Technology: AI 지원 제작 플랫폼입니다.146
이러한 도구를 활용하면 글쓰기 및 구성 프로세스를 크게 간소화할 수 있습니다. 초보자는 이러한 도구 중 일부를 탐색하여 자신의 작업 흐름과 기술적 편안함 수준에 맞는 도구를 찾아야 합니다.
- 기타 리소스: 많은 작가와 애호가들이 팁, 조언 및 리뷰를 제공하는 블로그를 운영하고 있습니다.1 일부 제작자는 자신의 경험과 조언을 비디오 플랫폼에서 공유합니다.88 인터랙티브 픽션 작성에 대한 책도 더 깊이 있는 정보를 제공합니다.70 게임북 레이아웃 디자인 리소스는 출판을 위한 서식 지정에 대한 정보와 도구를 제공합니다.10
열망하는 게임북 작가를 위해 온라인에서 풍부한 정보와 지원을 얻을 수 있습니다. 초보자는 이러한 리소스를 활용하여 작가로서 배우고 성장해야 합니다.
10. 흔한 함정 피하기: 게임북 작성 시 주의할 점
- 불공정하거나 임의적인 선택: 논리적인 단서나 복선 없이 즉각적인 죽음이나 실패로 이어지는 선택은 피하세요.34 이러한 선택은 독자를 좌절시키고 게임북을 불공정하게 느껴지게 만들 수 있습니다. 초보자는 모든 선택에 명확한 근거와 텍스트에 암시된 잠재적 결과가 있는지 확인해야 합니다.
- 플롯 구멍 및 비일관성: 이야기가 논리적으로 흐르고 캐릭터 이름, 아이템 설명 등 세부 정보가 분기형 내러티브 전체에서 일관성을 유지하도록 하세요.109 비일관성은 몰입도를 떨어뜨리고 독자를 혼란스럽게 할 수 있습니다. 초보자는 세부 사항에 세심한 주의를 기울이고 다양한 분기에서 정보를 꼼꼼히 추적해야 합니다.
- 분기형 내러티브에서 길을 잃는 것: 명확한 개요 없이는 다양한 경로와 스토리 라인을 추적하기가 쉽습니다.9 잘 정의된 구조는 복잡성을 관리하는 데 필수적입니다. 초보자는 글을 쓰기 전에 게임북의 개요를 작성하고 매핑하는 데 우선순위를 두어야 합니다.
- 지나치게 복잡한 게임 메커니즘 (초보자의 경우): 너무 많은 규칙이나 복잡한 시스템으로 시작하면 압도적일 수 있습니다.6 특히 첫 번째 게임북에서는 메커니즘을 간단하게 유지하세요. 초보자는 복잡한 규칙을 너무 많이 추가하기 전에 분기형 내러티브의 기본을 숙달하는 데 집중해야 합니다.
- 의미 없는 선택 부족: 이야기에 큰 영향을 미치지 않거나 게임 플레이를 하지 않는 선택은 독자가 자신의 참여가 중요하지 않다고 느끼게 만들 수 있습니다.34 모든 선택은 이상적으로 다른 경험이나 결과로 이어져야 합니다. 초보자는 각 선택 지점이 내러티브에서 진정한 차이를 제공하는지 확인해야 합니다.
- 나쁜 속도: 중요한 플롯 포인트를 너무 빨리 진행하거나 덜 중요한 순간을 너무 길게 끌면 읽기 경험이 저해될 수 있습니다.52 액션, 설명 및 독자 상호 작용 간에 좋은 균형을 유지하세요. 초보자는 게임북의 리듬과 흐름에 주의를 기울여야 합니다.
- 일관성 없는 2인칭 시점: "당신" 시점에서 벗어나면 독자의 몰입도가 떨어질 수 있습니다.2 내러티브 시점의 일관성을 유지하세요. 초보자는 항상 독자를 주인공으로 직접 지칭하는 데 유의해야 합니다.
- 불충분한 플레이 테스트: 모든 분기를 철저히 테스트하지 않으면 오류, 막다른 길 또는 불균형한 게임 플레이가 발생할 수 있습니다.110 플레이 테스트는 게임북 제작 과정에서 중요한 단계입니다. 초보자는 플레이 테스트에 충분한 시간을 할애하고 결과를 바탕으로 작업을 수정할 준비를 해야 합니다.
- 운에 지나치게 의존하는 메커니즘: 약간의 무작위성은 흥미를 더할 수 있지만, 성공이 운(예: 주사위 굴림)에 지나치게 의존하게 만들면 기술이나 전략과 균형이 맞지 않을 경우 좌절감을 줄 수 있습니다.2 플레이어의 선택과 기술이 결과에 큰 영향을 미치도록 하세요. 초보자는 게임 메커니즘에서 운과 플레이어 주도성 사이의 균형을 고려해야 합니다.
11. 결론: 게임북 작가의 길을 떠나며
이 설명서는 시나리오 작성을 처음 접하는 사람들을 위해 게임북 제작 과정에 대한 상세한 안내를 제공하고자 했습니다. 게임북의 정의와 특징부터 기본적인 스토리 구성 요소, 분기형 내러티브 구조, 의미 있는 선택 설계, 플롯 장치 활용, 단계별 작성 가이드, 초보자를 위한 팁과 요령, 인기 게임북 사례, 온라인 커뮤니티 및 리소스, 그리고 흔한 함정을 피하는 방법까지, 게임북 시나리오를 제작하는 데 필요한 기본적인 지식과 실질적인 조언을 담았습니다.
게임북은 독자가 능동적으로 이야기에 참여하고 자신의 선택에 따라 이야기의 흐름을 바꿔나갈 수 있다는 점에서 매우 매력적인 형태의 스토리텔링입니다. 초보 작가로서 처음에는 어려움을 느낄 수도 있지만, 이 설명서에서 제시된 단계와 팁을 차근차근 따라가면 자신만의 독특하고 흥미로운 게임북을 창작할 수 있을 것입니다.
가장 중요한 것은 열정을 가지고 꾸준히 노력하는 것입니다. 다양한 게임북을 읽고 분석하며, 온라인 커뮤니티를 통해 다른 작가들과 교류하고, 자신의 작품을 꾸준히 테스트하고 수정하는 과정을 통해 여러분의 게임북 작성 실력은 꾸준히 향상될 것입니다. 이 여정을 통해 여러분만의 특별한 대화형 스토리텔링 세계를 만들어나가시기를 바랍니다.
주요 내용 요약
게임북은 독자의 선택에 따라 이야기가 전개되는 인터랙티브 소설입니다. 매력적인 주인공, 흥미로운 배경, 사건, 갈등, 해결이라는 기본적인 스토리텔링 요소들을 게임북의 특징에 맞게 적용해야 합니다. 분기형 내러티브 구조를 효과적으로 설계하고, 독자에게 의미 있는 선택을 제공하며, 플롯 장치를 활용하여 이야기의 흥미를 더하는 것이 중요합니다. 단계별 작성 가이드를 따르고, 초보자를 위한 팁과 요령을 참고하며, 인기 게임북 사례를 통해 배우고, 온라인 커뮤니티를 활용하고, 흔한 함정을 피하면서 꾸준히 노력하면 누구나 자신만의 게임북을 창작할 수 있습니다.
초보 작가를 위한 격려
게임북 작가는 독자에게 특별한 경험을 선사하는 창의적이고 보람 있는 분야입니다. 처음에는 다소 어렵게 느껴질 수 있지만, 꾸준히 배우고 연습하면 누구나 자신만의 독특한 인터랙티브 스토리를 만들어낼 수 있습니다. 이 설명서가 여러분의 게임북 작가로서의 첫걸음을 내딛는 데 든든한 길잡이가 되기를 바랍니다. 이제 여러분의 상상력을 발휘하여 자신만의 게임북 어드벤처를 시작해 보세요!
인터랙티브 스토리텔링의 여정
게임북은 단순한 책을 넘어 독자와 상호작용하며 함께 만들어가는 특별한 이야기입니다. 독자의 선택 하나하나가 이야기의 흐름을 바꾸고 새로운 가능성을 열어가는 이 매력적인 세계에서 여러분의 창의적인 재능을 마음껏 펼쳐보세요. 여러분의 첫 번째 게임북이 독자들에게 잊지 못할 모험이 되기를 응원합니다.
마지막 생각
이 설명서가 여러분의 게임북 작성 여정에 긍정적인 첫걸음이 되기를 바랍니다. 이제 여러분의 아이디어를 현실로 만들고, 독자들에게 잊을 수 없는 대화형 경험을 선사할 차례입니다. 행운을 빕니다!
보고서의 주요 표
- 표: 게임북 유형 및 특징 (1장)
유형 | 주요 특징 | 예시 |
분기형 플롯 소설 (미국식) | 내러티브 중심, 독자 선택 강조, 일반 소설과 유사한 문체 | 나만의 모험을 선택하세요 (Choose Your Own Adventure) 시리즈 |
어드벤처 게임북 (영국식) | 복잡한 게임 메커니즘 통합 (능력치, 기술, 아이템, 전투) | 파이팅 판타지 (Fighting Fantasy) 시리즈, 론 울프 (Lone Wolf) 시리즈 |
나만의 모험을 선택하세요 (CYOA) | 단순한 분기형 이야기, 2인칭 시점, 어린이 및 청소년 대상 | 동굴 속의 시간 (The Cave of Time), 설탕 지팡이 섬 (Sugarcane Island) |
파이팅 판타지 (Fighting Fantasy) | 판타지 세계관, 간단한 롤플레잉 시스템, 주사위 기반 전투 | 파이어탑 산의 마법사 (The Warlock of Firetop Mountain), 도둑들의 도시 (City of Thieves) |
론 울프 (Lone Wolf) | 시리즈 전체에 걸친 캐릭터 성장, 지속적인 스토리라인, 특별 능력 활용 | 어둠으로부터의 탈출 (Flight from the Dark), 물 위의 불 (Fire on the Water) |
페이블랜드 (Fabled Lands) | 오픈 월드 탐험, 자유로운 퀘스트 수행, 능력치 및 아이템 축적 | 용의 해안 (The War-Torn Kingdom), 저주받은 도시 (The Cities of Gold and Glory) |
디지털 인터랙티브 픽션 | 디지털 형식 제공, 텍스트 기반, 멀티미디어 요소 포함 가능 | 트와인 게임 (Twine games), 초이스 오브 게임즈 (Choice Of games) |
- 표: 게임북의 일반적인 플롯 장치 (5장)
플롯 장치 | 설명 | 게임북에서의 활용 |
복선 | 앞으로 일어날 사건을 암시하여 기대감과 불안감을 조성 | 독자에게 중요한 정보나 위험에 대한 힌트를 미리 제공하여 선택의 중요성을 강조 |
클리프행어 | 섹션이나 챕터를 결정적인 순간에 마무리하여 독자가 다음 내용을 읽도록 유도 | 독자가 다음 선택을 간절히 기다리게 만들고 이야기의 긴장감을 유지 |
플롯 반전 | 독자의 예상을 뒤엎는 예상치 못한 이야기의 전환 | 독자에게 놀라움과 신선함을 선사하고 이야기의 흥미를 유발 |
미끼 | 독자를 오도하기 위해 사용되는 거짓 단서나 오해의 소지가 있는 정보 | 독자의 추측을 빗나가게 하고 예상치 못한 방향으로 이야기를 전개 |
회상 | 과거의 사건을 보여주어 맥락이나 배경 정보를 제공 | 주인공의 동기나 이야기의 배경을 설명하고 독자의 이해를 도움 |
맥거핀 | 플롯을 움직이는 동기 부여 요소이지만, 그 자체로는 중요하지 않은 대상이나 목표 | 주인공이 특정 목표를 추구하도록 만들고 이야기의 흐름을 이끌어감 |
체호프의 총 | 이야기 초반에 등장한 요소가 나중에 중요한 역할을 하게 되는 기법 | 이야기의 요소들을 유기적으로 연결하고 독자에게 만족감을 제공 |
- 표: 게임북 제작자를 위한 온라인 커뮤니티 및 리소스 (9장)
이름 | 유형 | 설명 | 링크 |
r/gamebooks | Reddit 서브레딧 | 게임북 애호가 및 제작자를 위한 커뮤니티 | https://www.reddit.com/r/gamebooks/ |
FightingFantasy.Net 포럼 | 온라인 포럼 | 파이팅 판타지 게임북 팬 및 제작자 | https://fightingfantasy.net/forums/ |
Project Aon 포럼 | 온라인 포럼 | 무료 론 울프 게임북 커뮤니티 | https://projectaon.proboards.com/ |
Gamebooks.org | 웹사이트 | 게임북 리뷰, 정보 및 링크 제공 | https://gamebooks.org/ |
Choice of Games 포럼 | 온라인 포럼 | 디지털 인터랙티브 픽션에 중점을 두지만 게임북에도 적용 가능 | https://forum.choiceofgames.com/ |
Interactive Fiction 포럼 (IntFiction.org) | 온라인 포럼 | 게임북을 포함한 광범위한 인터랙티브 픽션 커뮤니티 | https://intfiction.org/ |
Twine | 소프트웨어 | 인터랙티브 스토리 제작 도구 (디지털 IF 및 계획) | https://twinery.org/ |
GameBook Authoring Tool | 소프트웨어 | 게임북 작성 및 구조 설계를 위한 도구 | http://www.crumblyheadgames.co.uk/the-gamebook-authoring-tool/ |
LibroGameCreator/Magebook | 소프트웨어 | 게임북 제작, 구조화, 연결 및 내보내기 기능 제공 | https://librogamesland.github.io/magebook/ |
Advelh | 소프트웨어 | 게임북 작성을 위한 텍스트 편집기 | 정보 없음 |
퀘스트 (Quest) | 소프트웨어 | 텍스트 기반 어드벤처 게임 제작 도구 (게임북에도 적합) | https://textadventures.co.uk/quest |
Inklewriter/Ink | 소프트웨어 | 인터랙티브 내러티브 작성 도구 | https://www.inklestudios.com/ink/ |
Fabled Lands 블로그 | 블로그 | 페이블랜드 시리즈 관련 정보 및 토론 | https://fabledlands.blogspot.com/ |
Lloyd of Gamebooks 블로그 | 블로그 | 게임북 이론 및 작성에 대한 정보 | http://www.lloydofgamebooks.com/ |
Jonathan Green 작가 블로그 | 블로그 | 게임북 작성 경험 및 조언 | http://jonathangreenauthor.blogspot.com/ |
Fighting Fantazine | 웹사이트 | 파이팅 판타지 팬진 | https://fightingfantazine.proboards.com/ |
비디오 (YouTube 등) | 비디오 플랫폼 | 게임북 작성 경험 및 팁 공유 | YouTube 검색 |
위 접은글은 작업 프로세스의 소스다.
해당 자료를 얻은 이유는 저 소스를 그대로 넣고 작업 프로세스로 활용할 생각이다.
이 외에도 세계관 설정, 캐릭터 설정등을 파일화 한 뒤 프로젝트의 자료(ChatGPT) 또는 소스(Notebooklm)으로 사용할 예정이다.
모든 기반 작업이 완료 된 뒤 하나의 채팅에서 작업을 시작하는 것으로 한다.
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